Payback Warum wir im Informationszeitalter gezwungen sind zu tun, was wir nicht tun wollen, und wie wir die Kontrolle über unser Denken zurückgewinnen Blessing, München (2009)
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Inhalt: Regen, Regen, Regen - und das mitten im Sommer: Miriam hat die Nase voll davon! Da kommt das Angebot gerade recht, mit den Freunden Ben, Jennifer und Frank, Thomas Kolja und Achmed einige Tage Urlaub am sonnigen Strand unter Palmen zu verbringen. Gratis! Das tropische Ambiente ist zwar nur künstlich und gehört zu einem Versuchsprojekt in Mecklenburg, - aber das stört die Freunde herzlich wenig. Bis plötzlich ein furchtbarer Sturm in dem Versuchsobjekt ausbricht. Miriam und ihre Freunde bleiben im Fahrstuhl stecken. Als sie sich endlich befreien können, sind alle anderen Gäste verschwunden. Die Kinder sind allein in dem Bau. Auf der Suche nach dem Ausgang machen sie eine alarmierende Entdeckung: Nicht nur hier in der Versuchsanlage, auch draußen in der Wirklichkeit wurde das Wetter offenbar schon oft manipuliert: zu olympischen Spielen, Fußballweltmeisterschaften, Staatsempfängen... Die nächste Manipulationen stehen kurz bevor, aber niemand ist mehr in der Schaltzentrale. Nicht auszudenken, wenn das Ganze außer Kontrolle geriete... Systematik: 3 J 0 Umfang: 237 S. Standort: 3 J 0 Schlü ISBN: 978-3-401-05882-5
Inhalt: "Die Stadt der Kinder" ist für den 13jährigen Computerfreak Ben das Spiel aller Spiele. Noch nie ist es ihm gelungen, die letzte Spielebene zu erreichen. Bei einem der unzähligen Versuche verschwinden durch einen Fehler im Programm die Erwachsenen - nicht nur im Spiel, sondern auch in Wirklichkeit. Systematik: 3 J 0 Umfang: 235 S. Standort: 3 J 0 Schlü ISBN: 978-3-357-00797-7
Inhalt: Ben und seine Freunde sind gefangen im Staat der Kinder. Diesmal spielt Ben das Spiel des unheimlichen Master X mit - und wird Präsident im Staat der Kinder. Doch kann er so einen Ausweg aus dem Cyberspace finden? Und wird er es schaffen, seine Freunde aus der Gefangenschaft zu befreien? Systematik: 3 J 0 Umfang: 229 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Schl ISBN: 978-3-401-06077-4
Inhalt: Als Ben eines Morgens verspätet in die Schule hetzt, macht er gemeinsam mit seinen Freunden Frank, Jennifer und Miriam eine schockierende Entdeckung: Alle Lehrer sind verschwunden! Was ist passiert? Ben hat sofort einen schlimmen Verdacht: Sind sie wieder in eine virtuelle Welt jenes Computerspiel geraten, das schon einmal alle Erwachsenen verschwinden ließ? Sind sie zurück in der Stadt der Kinder? Die Kinder beschließen, sich in der Stadt umzusehen. Ihre Befürchtung bestätigt sich: Es gibt keine Erwachsenen mehr. Doch etwas ist anders als damals: Es ist kein Chaos ausgebrochen! Im Gegenteil: Im Einkaufszentrum laufen die Geschäfte weiter. Die Verkäufer aber sind Kinder! Die ganze Stadt, alle Läden, alle öffentlichen Einrichtungen, alle Institutionen werden von Kindern betrieben und geleitet! Stück für Stück bekommen unsere Helden, unterstützt von Thomas, Achmed und diesmal auch Kolja, heraus: Es gibt ein Update vom Spiel "Die Stadt der Kinder" mit einem neuen Level, dem Level 4.2. Jetzt kann der Spieler Kinder als Spielfiguren manipulieren und ihnen einen ganz bestimmten Charakter zuschreiben. Plötzlich verhalten sich Kolja und Miriam äußerst merkwürdig. Jemand ist dabei , die Persönlichkeit der beiden zu verändern! Wer spielt dieses teuflische Spiel? Zu welchem Zweck? Und wie können Ben und seine Freunde ihm das Handwerk legen? Systematik: 3 J 0 Umfang: 220 S. Standort: 3 J 0 Schlü ISBN: 978-3-401-05714-9
Inhalt: Zum dritten Mal geraten Ben und seine Freunde, die Helden aus der Level 4-Reihe, in die Cyberwelt des Computerspiels "Die Stadt der Kinder".Doch diesmal ist alles anders: Die Stadt ist vollkommen leer. Zwar gibt es Häuser und Straßen - doch es gibt nichts, was sie auch nur mit einem Hauch von Leben erfüllen würde. Keine Lebensmittel, keine Kleidung, keinen Strom ... Es muss sich um eine Vorstufe der Stadt der Kinder handeln, vermutet Ben: eine Matrix, eine Grundstruktur, die erst zum Leben erweckt und mit Inhalt gefüllt werden muss. Wie aber erweckt man eine Stadt zum Leben? Je mehr Ben und seine Freunde sich darum bemühen, je mehr bekommen sie eine Ahnung davon, welcher teuflische Plan hinter der "Stadt der Kinder" steckt. Ausgedacht hat ihn sich ein Programmierer, der sich selbst "Master X" nennt. Er verwandelte das ursprünglich harmlose Computerspiel in ein gefährliches Programm, dessen Ziel es ist, alles, was kindlich ist, zu vernichten. In der ersten Stufe des Programms stoßen die Kinder dabei auf das, was dem Kindsein am meisten widerspricht: aus der toten Stadt entwickelt sich ein "Staat der Kinder". Und zwar einer, der es in sich hat. Systematik: 3 J 0 Umfang: 189 S. Standort: 3 J 0 Schlü ISBN: 978-3-401-05965-5
Inhalt: Kein Erwachsener darf "Mystery", den modernsten Freizeitpark der Welt betreten. Das riesige Naturgebiet gehört allein den Kids. Die "Freaks", die besten Computerhacker weit und breit, haben sich hier zusammengeschlossen. Nur sie können die grandiose Hightech-Welt steuern, die im Untergrund Mysterys verborgen liegt. Doch ein Superhacker macht den Freaks den Datenhighway streitig... Eine atemberaubende Rätseljagd beginnt... Systematik: 3 J 0 Umfang: 174 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Schre ISBN: 978-3-401-40062-4
Inhalt: Globaler Treffpunkt, gigantischer Markplatz, Gedächtnis der Menschheit - ernste Gefahr? Jeder benutzt es. Täglich. Stundenlang. Das Internet! Wie funktioniert die Anonymität im Darknet? Ist dort wirklich alles illegal? Wieso mobben wir online so leicht? Was treibt uns an, dauernd auf Social Media zu posten? Warum sind Firmen so scharf auf unsere Daten? Wie das Netz tickt - im Rechner, im Gerichtssaal und im Kopf - erklären die Psychologin Nora Wunderlich, IT-Experte Tobias Schrödel und Anwalt Christian Solmecke für jeden verständlich und gespickt mit lustigen Anekdoten. - Viele weiterführende Tipps und Links - Mit Glossar - Vorwort von Rezo Systematik: 3 Z 7 Umfang: 207 S. Standort: 3 Z 7 Schr ISBN: 978-3-401-60600-2
Inhalt: Analoge und digitale Medien sind fester Bestandteil des Kinderalltags. Dieser Band zeigt, wie Medien gemacht werden - vom Stummfilm bis zur CGI-Effektschlacht, vom Buchdruck bis zum E-Reader. Viele praktische Tipps sensibilisieren Kinder für einen verantwortungsvollen, kritischen Umgang mit Medien. Dabei beantwortet das Buch Fragen wie: Können Fotos lügen? Wie erkenne ich Fake News? Warum ist Pressefreiheit wichtig? Systematik: 3 F 34 Umfang: 54 S. : Ill. Standort: 3 F 34 Schw ISBN: 978-3-473-32928-1
Inhalt: Praktische Einführung in die verbesserten Möglichkeiten von HTML anhand von zahlreichen ausführlichen Beispielen und Bildschirmabbildungen. Systematik: Z 320 Umfang: 414 S. : zahlr. Ill. Standort: Z 320 ISBN: 978-3-8287-1018-4
Inhalt: Albraum oder Wirklichkeit? Ein Thriller um Vergangenheit und Zukunft London 2015: Nacht für Nacht wird Hiro von entsetzlichen Albträumen geplagt. Er bewegt sich durch verschachtelte Gänge, kämpft gegen Drachen und Schlangen und begegnet am Ende immer dem Mann ohne Gesicht. Hiro ist verzweifelt, aber weder die Ärzte noch seine Eltern oder seine Freundin Penny können die Träume verscheuchen, und auch die Kampfkunst Aikido, die er perfekt beherrscht, ist ihm keine Hilfe. Da sieht Hiro im Fernsehen zufällig einen Bericht über die Bauten des Architekten Gaudi und erkennt die Welt seines Traumes wieder. Eine unglaubliche Geschichte beginnt, die ihn tief in seine Vergangenheit führt. Denn das Rätsel um seine Herkunft ist der Schlüssel für seine Albträume. Ein faszinierender Mix aus Science Fiction, fernöstlicher Kampfkunst und der Welt der Online-Spiele. Atemlos spannend, rätselhaft und fantasievoll! Systematik: 3 J 0 Umfang: 268 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Sie ISBN: 978-3-7915-1909-8
Inhalt: Ein interaktives Abenteuer-Buch von Fortnite-Legende Standart Skill! Für Stanni ist es ein guter Tag. Er spielt ein paar Runden in seinem Lieblingsgame, stellt sogar fast einen Rekord auf. Doch dann verändert sich plötzlich die Spielwelt: Probleme treten auf. Er will sich ausloggen, doch es geht nicht. Stanni steckt fest - mitten in einem Videospiel! Mit einem Mal verspürt er Hunger und Durst, kann schmecken und riechen ... und sich verletzen! Was wie ein ganz normaler Tag begann, wird zum größten Abenteuer seines Lebens. Er ist gefangen im Tal Royal. Um wieder in die echte Welt zurückzukehren, muss Stanni herausfinden, was es mit den Fehlern im Spiel auf sich hat. Und er muss sich beeilen! Systematik: 3 J 0 Umfang: 173 S. ; Illustrationen Standort: 3 J 0 Ski ISBN: 978-3-96775-001-0
Inhalt: Führt Einsteiger in das Arbeiten mit CAD ein: Funktionen und Befehle zum Zeichnen (u.a. Planung, Linientypen, Objekteigenschaften, Bemaßung, Beschriftung, Referenzen).
Mit beiliegender CD-ROM! Systematik: Z 561 Umfang: 563 S. : zahlr. Ill., graph. Darst. + CD-ROM Standort: Z 561 ISBN: 978-3-8272-5711-6
Inhalt: Alles, was du noch nicht über Minecraft wusstest - erklärt von Minecraft-Experte SparkofPhoenix
Minecraft ist nicht einfach nur ein Computerspiel, Minecraft ist ein Universum. (Fast!) unendliche Weiten warten darauf, von dir entdeckt zu werden. Als Anfänger wirst du hier eine wahre Goldgrube an Tricks und Tipps finden. Und selbst, wenn du schon lange Minecraft spielst, weißt du garantiert noch nicht alle Dinge über das Game, die SparkofPhoenix in diesem Buch für dich zusammen gesammelt hat.
Die wichtigsten Basics für Einsteiger Geballtes Profi-Wissen Ganz neue, noch nie veröffentlichte Facts Systematik: 3 G 24 Umfang: 239 S. : Ill. Standort: 3 G 24 Spa ISBN: 978-3-7335-0335-2
Inhalt: Philip schaut viel fern und spielt Computerspiele. Er ist gar nicht mehr so gut in Form wie früher, zieht sich von seinem Sportverein zurück und streitet sich mit seinen Freunden. Da erscheint eine Figur aus der Flimmerwelt hinter der Mattscheibe ganz lebendig auf seinem Schreibtisch: der TV-Gucki! Gucki tröstet Philip damit, dass er im Computerspiel der Beste ist und, dass die Welt hinter der Mattscheibe ja viel schöner ist als das wirkliche Leben. Schon bald aber merkt Philip, dass Gucki und seine Welt doch nicht so wichtig sind wie echte Freunde. Zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester wird nun ein Fernsehplan entwickelt, der regelt, dass jedes Kind täglich nur eine Sendung sehen oder ein Computerspiel spielen darf. Von nun an spielt Philip wieder jeden Tag mit seinen Freunden und der Gucki wird richtig neidisch, weil Philip so viel Spaß und so viele nette Freunde hat! Systematik: 1 J 0 Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Spa ISBN: 978-3-86559-007-7
Warum? Darum! Ich glaub, meine Wurzel hat 'nen Bruch Jede Menge freche Fragen zu Monsterzahlen und anderen Unbekannten Verlag Friedrich Oetinger, Hamburg (2013)
Standort: 3 M 0 Tad
Inhalt: Mathe ist das nicht total langweilig und unnütz? Von wegen! Die Welt der Zahlen ist hoch spannend. Wer hat die Zahlen erfunden? Können Tiere zählen? Wie kann man Rechenaufgaben tanzen? Sind Computer schlauer als Menschen? Was ist ein magisches Quadrat? Was macht Primzahlen so besonders? Und wozu ist der Satz des Pythagoras eigentlich gut? Aus der Reihe "Warum? Darum!!", der Sachbuchreihe mit pfiffigen Kinderfragen, von renommierten Wissenschaftlern beantwortet. Systematik: 3 M 0 Umfang: 87 S. : Ill. Standort: 3 M 0 Tad ISBN: 978-3-7891-8543-4
Inhalt: Der 11. September, die Intifada, der Irakkrieg, Hungersnöte, ein Hurrikan, Bundestagswahlen oder Demonstrationen gegen Hartz IV sind Ereignisse, deren Bilder sich schon Kindern und Jugendlichen einprägen. Nicht nur über die Medien, auch über Eltern und Freunde nehmen sie Anteil am Zeitgeschehen, doch fehlt ihnen oft das nötige Wissen, um es zu verstehen. Sie fragen, warum nicht alle Menschen Arbeit haben, weshalb Deutschland geteilt war, wofür Abkürzungen wie Attac, Nato oder Uno stehen, warum die Israelis eine Mauer bauen, ob es auch bei uns Terroristen gibt, wie man Kanzler werden kann, was für den Klimaschutz getan wird, ob Gentechnik gefährlich ist, warum die Gewerkschaften streiken, ob der Islam Gewalt predigt und vieles andere mehr. Darum gibt es «Die Tagesschau erklärt die Welt». Anschaulich und kompetent wird unsere Gegenwart dargestellt und Grundwissen über Politik, Wirtschaft und Kultur, Wissenschaft, Technik und Umwelt vermittelt. Ein unverzichtbares ! Lesebuch und Nachschlagewerk für alle, die die Welt besser verstehen wollen. Systematik: 3 A 01 Umfang: 269 S. : Ill. Standort: 3 A 01 Tem ISBN: 978-3-87134-549-4
Inhalt: Künstliche Intelligenz - Fake News - Unsere digitale Zukunft. Was ist ein Algorithmus? Können Maschinen denken? Welche technischen Entwicklungen wird es in der Zukunft geben? Wie entstehen Fake News? Und wie können Staaten und Regierungen all das nutzen, um ihre Bevölkerung zu beeinflussen? Dieses Buch bietet einen umfassenden Einblick in unsere spannende digitale Zukunft. In kurzen Kapiteln werden Fragen zu technischen Entwicklungen und Möglichkeiten beantwortet und komplexe Sachverhalte einfach erklärt. So klappt es mit dem Durchblick - garantiert! - Modernes Sachbuch für Kinder ab 10 Jahren und alle darüber hinaus - Erklärt leicht verständlich komplexe Themen der Allgemeinbildung - Topthemen: Künstliche Intelligenz, Algorithmen, Fake News, Propaganda - Mit vielen Fotos, Infokästen und veranschaulichenden Infografiken Klimaneutrales Produkt. Systematik: 3 Z 0 Umfang: 174 S. : Abb. Standort: 3 Z 0 The ISBN: 978-3-7432-1016-5
Inhalt: Medienkompetenz verständlich erklärt. Was sind eigentlich Medien? Was machen Influencer? Wo lauern im Internet Gefahren? Was hat es mit Verschwörungstheorien auf sich? Wie funktionieren Datenschutz und Urheberrecht? Und wie kann ich mich vor Cybermobbing schützen? Dieses spannende Sachbuch bietet einen umfassenden Einblick in die vielfältige Welt der Medien. Grundlegende Fragen der Medienkompetenz werden in kurzen Kapiteln beantwortet und komplexe Sachverhalte einfach erklärt. So ist der Durchblick garantiert! - Modernes Sachbuch für Kinder ab 10 Jahren - Viele Fotos und veranschaulichende Infografiken - Gefahren im Internet - Wissenswertes über Influencer und Gaming - Datenschutz, Urheberrecht im Web - Gefahr von Verschwörungstheorien - Das umfassende Nachschlagwerk zum Thema Medienkompetenz Systematik: 3 F 34 Umfang: 174 S. : Abb. Standort: 3 F 34 The ISBN: 978-3-7432-1015-8
Inhalt: Der richtige Umgang mit digitalen Medien ist heute wichtiger denn je. Wie aber funktionieren Computer, Smartphones und das Internet eigentlich? Was bedeutet virtuelle Realität? Und wie wird ein Computerspiel entwickelt? Neben Antworten auf diese Fragen bekommen die jungen Nutzer in diesem Buch auch wichtige Tipps, worauf sie in sozialen Netzwerken und beim Surfen im World Wide Web achten müssen. Systematik: 3 Z 0 Umfang: 54 S. : Ill. Standort: 3 Z 0 Thi ISBN: 978-3-473-32665-5
Inhalt: Zilly und Zingaro - die erfolgreiche Bilderbuchserie begeistert Kinder ab 4 Jahren und auch Leseanfänger. Zauberin Zilly und ihr schwarzer Kater Zingaro erleben jede Menge verrückte Abenteuer und verzwickte Situationen. Die tubulenten Vorlesegeschichten sind mit großen Wimmelbildern illustriert, in denen viele witzige Details entdeckt werden wollen. 80 Seiten exklusiver Bilderbuchspaß für Fans der Serie und alle, die die zauberhaften Zwei neu kennenlernen: -Zilly und Zingaro. Fabelhafter Feuerzauber - ein bisher unveröffentlichtes Abenteuer! -Zilly und Zingaro. Zilly fliegt wieder - als Einzelband nicht lieferbar. -Zilly und Zingaro. Der Zauber-Computer - als Einzelband nicht lieferbar. Drei exklusive Abenteuer im attraktiven Sammelband!
3 Abenteuer inkl. 1 neue Geschichte Systematik: 1 J 0 Umfang: o Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Tho ISBN: 978-3-407-75841-5
Inhalt: Wenn Alexandra nachts nicht einschlafen kann, setzt sie sich vor ihren Computer und spielt. Eines abends lernt sie Pixel, den farbigen Bildschirmpunkt, kennen. Gemeinsam unternehmen sie eine nicht ganz ungefährliche Reise durchs Internet. Systematik: 1 J 0 Umfang: o. A. : Ill. Standort: 1 J 0 Tob ISBN: 978-3-85616-131-6
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 09.05.2024, 11:00 Uhr. 776 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 409.446 Zugriffe seit November 2012
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