Inhalt: In der eigens für das Spiel entwickelten Geschichte sorgt eine Fahrt auf einem historischen Raddampfer bei den drei Kultdetektiven Justus, Peter und Bob für viel Aufregung, denn an Bord treibt ein mysteriöser Dieb sein Unwesen. Ein kniffliger Fall, da immer mehr Verdächtige auftauchen und sogar die drei Krimihelden verdächtigt werden, etwas mit den verschwunden Wertsachen zu tun zu haben. Es ist also höchste Zeit, dass die Spieler ihren Helden in dem klassischen, 3D-animierten Point & Click-Adventure unter die Arme greifen. Nur wer die passenden Gegenstände sammelt und richtig kombiniert, kann das verzwickte Rätsel lösen. Und das ist nicht einfach, denn der Schiffskoch Benjamin Biggs, ein ehemaliger Strafgefangener, oder der Heiratsschwindler Monty Star wirken alles andere als vertrauenserweckend. Um dem Verbrechen auf die Spur zu kommen, ist es deshalb wichtig, die individuellen Fähigkeiten der Detektive optimal zu einzusetzen. Die Figuren verfügen über ein jeweils eigenes Inventarsystem und werden unabhängig voneinander gesteuert. Dabei helfen die vertonten Dialoge der verdächtigen Passagiere, keinen versteckten Hinweis zu übersehen.
Features: Klassisches, 3D-animiertes Point & Click-Adventure Spannende Detektivgeschichte mit zahlreichen Aufgaben: Sammle die passenden Beweismittel und Indizien und kombiniere sie richtig Vertonte Dialoge in abwechslungsreicher Handlung Nutze die individuelle Steuerung und das eigene Inventarsystem von Justus, Peter und Bob Geeignet ab acht Jahren
Systemvoraussetzungen: Betriebssystem: XP/Vista/Win7/Win8, CPU-Typ, Geschwindigkeit Athlon/Pentium, 2 GHz, Arbeitsspeicher 1 GB, Grafikkarte: DirectX 9.0-fähige Grafikkarte mit Shader 2.0-Unterstützung und 256 MB RAM , CD-ROM-Geschwindigkeit 12-fach, Festplattenspeicher 400 MB, Audio 16 Bit Systematik: 3 G 12 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 3 G 12 Hit EAN: 4260187455123
Inhalt: In einem spannenden Computerspiel um Vampire sollen die drei ??? ein Codewort ermitteln, das dem Programmierer zu ganz anderen Zwecken dient. Systematik: 3 J 0 Umfang: 122 S. Standort: 3 J 0 Hit ISBN: 978-3-440-07761-0
Inhalt: Alex Rider, 14, ist clever, sportlich und intelligent. Seine außerordentlichen Fähigkeiten macht sich der Geheimdienst zunutze. Mit Erfolg: Alex rettet Englands Schulen vor einem tödlichen Computervirus. Systematik: Ju Umfang: 247 S. Standort: Ju Hor ISBN: 978-3-473-58223-5
Inhalt: Was macht uns zu denen, die wir sind? Was vor allem prägt uns? Ist es die Umgebung, in der wir leben? Unsere Schulausbildung? Oder ist es unsere Familie?" Fragen eines Lehrers an seine Schüler. Der 14jährige Alex Rider (Alex Pettyfer) hat einen Aufsatz über seine Familie vorbereitet, der allerdings sehr nüchtern und kurz ausfällt: Seine Eltern sind tot, er hat sie nie kennengelernt. Er lebt bei seinem Onkel Ian Rider (Ewan McGregor), der beruflich sehr viel auf Reisen ist, so dass als Alex' "eigentliche" Erziehungsberechtigte das US-Aupair-Mädchen Jack Starbright (Alicia Silverstone) zum Einsatz kommt. Alex hat seinen Onkel Ian immer für einen langweiligen Banker gehalten. Um so überraschter ist er, als er erfährt, dass er Agent des britischen Geheimdienstes MI6 war. Leider nur "war", denn er fällt einem russischen Killer zum Opfer. Prompt wird Alex von Blunt, dem MI6-Chef, als Ersatz für seinen Onkel ausgewählt und erhält eine brisante Mission, die auch James Bond gefallen hätte. Ausgerüstet mit feinsten Gadgets von einem Waffenmeister und einem luxuriösen Appartment samt extrem hübscher Haushälterin, muss Alex schon bald herausfinden, was der undurchsichtige Millionär Darrius Sayle und seine Handlanger, die schöne Nadia Vole und der stets stumm agierende Mr. Grin im Schilde führen - bevor es Millionen von Kindern das Leben kostet! Systematik: Ju Umfang: 89 Min Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Ju Sto EAN: 4030521529540
Inhalt: Max ist Feuer und Flamme. Das neue Onlinespiel in Echtzeit ist der Hit! Er entwickelt tolle Spielstrategien, und sein Held schlägt alle Feinde. Beim Spielen kann Max allen beweisen, was er tatsächlich drauf hat. Endlich gilt er nicht mehr als uncool, sondern wird selbst zum Helden. Zuhause interessiert sich kaum jemand dafür, was Max macht. Deshalb kann er immer häufiger ungestört spielen. - So häufig, dass ihm seine Freunde schließlich egal werden und alles Weitere um ihn herum. Systematik: Ju Umfang: 112 S. : Ill. Standort: Ju Kas ISBN: 978-3-8346-0503-0
Inhalt: Warum ist der Himmel blau? Warum sind die Dinge auf dem Mond leichter als auf der Erde? Was geschieht in einem Wechselstromgenerator? Wie wird ein computeranimierter Film hergestellt? Wie startet eine Rakete? Die Welt der Naturwissenschaften ist unendlich spannend! Erforsche ihre geheimnisse und verstehe, welche Prozesse hinter alltäglichen Ereignissen stecken und wie die modernste Technik funktioniert. Über 60 Experimente laden dazu ein, den Dingen selbst auf den Grund zu gehen. Systematik: 3 N 00 Umfang: 160 S. : Ill. Standort: 3 N 00 Ker ISBN: 978-3-8310-0362-4
Inhalt: Vom Staubsauger bis zum Telefon benutzen wir täglich zahlreiche Erfindungen. Dieser Band nimmt Kinder mit auf eine spannende Reise durch die Geschichte der größten Geistesblitze. Hier erfahren sie, wie das Rad und der Buchdruck die Welt veränderten und woran die Steinzeitmenschen tüftelten. Neben den technischen Grundlagen und Entstehungsgeschichten werden auch die Erfinder vorgestellt - von Leonardo da Vinci bis Karl Benz. Anschauliche Texte, eindrucksvolle Illustrationen und Fotos vermitteln spannendes Sachwissen zur Technik und Geschichte großer Geistesblitze. Systematik: 3 P 0 Umfang: 54 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Kie ISBN: 978-3-473-32656-3
Inhalt: Programmieren lehrt logisches Denken und hilft Kindern dabei, in einer zunehmend digitalen Welt erfolgreich zu sein! Mit diesem Buch lernen Jungs und Mädchen spielerisch und innovativ Programmieren. Unterschiedlichste Übungen bilden ein tiefes und grundlegendes Verständnis über die Grundlagen und Konzepte des Programmierens, z.B. Algorithmen, Variablen, if-else-Bedingungen. Auf jeder Buchseite wird der gerade erlernte Lerninhalt in spannenden App-Spielen abgefragt und somit vertieft. Das Kind bekommt mit dem Smartphone die Möglichkeit, direkt im Buch die Programmieraufgaben zu lösen. SO GEHT'S 1. Buch "Einfach Programmieren für Kinder" aufschlagen 2. "Clever Programmieren"-App herunterladen und öffnen 3. Pro Doppelseite das passende Symbol auswählen, Spiel starten und schon lernt und spielt dein Buch mit dir! HÖHEPUNKTE - Variablen und Algorithmen kennen lernen - if-else-Bedingungen und Schleifen verstehen - Strings von Integer unterscheiden - einen Roboter durch Labyrinthe voller Hindernisse führen ...und vieles mehr INFORMATIONEN FÜR ELTERN - über 300 verschiedene Aufgaben in der App zum Thema Programmieren - Lernen mit Spaß und moderner Technik - mit Programmierern und Pädagogen entwickelt und mit Kindern getestet Keine Altersbeschränkung
Gesponsert vom VDI Systematik: 2 Z Umfang: 61 S. : Ill. Standort: 2 Z Kno ISBN: 978-3-551-22077-6
Was ist Was special Wissenschaft und Technik 2000 Medizin, Gentechnik, Verkehr, Architektur, Energie, Computer, Roboter, Raumfahrt, Kommunikation Tessloff, Hamburg (1999)
Standort: 3 A 03 Köt
Inhalt: Was wird uns das neue Jahrtausend im Bereich Wissenschaft und Technik bringen? Systematik: 3 A 03 Umfang: 64 S. : überwiegend Ill. (farb.) Standort: 3 A 03 Köt ISBN: 978-3-7886-0823-1
Inhalt: Das Leben von Julia findet seit ihrem 14. Lebensjahr eher online als offline statt: Denn in Chatrooms, sozialen Netzwerken und bei Online-Spielen findet sie Anerkennung und knüpft Freundschaften. Sie flüchtet ins Internet und schließlich verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Virtualität immer mehr. Erst nach einem Schicksalsschlag wagt Julia den Schritt in ein neues Leben: offline. Systematik: Ju Umfang: 128 S. Standort: Ju Kri ISBN: 978-3-401-06724-7
Inhalt: Wie wird die Technik der Zukunft unser Leben verändern? Was bedeutet das für Verkehr, Medizin, unseren Alltag? Das Buch stellt verschiedenste Projekte vor: Haushaltsroboter und künstliche Intelligenz, 3-D-Drucker, virtuelle Schulen, fliegende Autos, schwimmende Städte u. v. m. Alle Technologien werden bereits erforscht und haben eine reelle Chance von den Kindern irgendwann erlebt zu werden. Topmoderne 3-D-Illustrationen veranschaulichen die Technologien altersgerecht. Systematik: 3 P 0 Umfang: 80 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Lev ISBN: 978-3-473-55369-3
Inhalt: Ruby langweilt sich. Sie setzt sich vor den Computer, aber die Maus funktioniert nicht. Ruby und die Maus machen sich gemeinsam daran, dem Problem auf den Grund zu gehen. Ruby lernt dabei Bits, Logikgatter, Bestandteile der Computerhardware (CPU, GPU, RAM und Massenspeicher) sowie das Betriebssystem und verschiedene Programme kennen. Schließlich finden Ruby und die Maus auf clevere Weise den Fehler und beheben ihn. Doch funktioniert der Computer noch? Dieses Buch erzählt von einer Reise ins Innere der Maschine, die unser aller Leben bestimmt. Wir sind umgeben von unermüdlich arbeitenden Computern. Doch was wäre, wenn es eine Möglichkeit geben würde, einen Blick in ihr Inneres zu werfen? Wo sind die Einsen und Nullen, auf deren Grundlage der Computer eigentlich funktioniert?
Gesponsert vom VDI Systematik: 2 Z Umfang: 88 S. : Ill. Standort: 2 Z Liu ISBN: 978-3-946829-08-9
Inhalt: Lerne Ruby kennen, ein kleines Mädchen mit großer Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, wenn du es dir in den Kopf setzt. Wenn Ruby zu ihrem Abenteuer aufbricht, werden Kinder über die Geschichte an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die zukünftigen kleinen Programmierer werden es kaum erwarten können, die in jedem Kapitel enthaltenen Übungen nach ihren Ideen in die Tat umzusetzen. "Codes sind die Sprachkompetenz des 21. Jahrhunderts. Daher ist es wichtig, dass die Menschen das ABC des Programmierens beherrschen. Unsere Welt wird zunehmend durch Software gesteuert und wir brauchen eine größere Vielfalt unter denjenigen, die sie entwickeln." - (Linda Liukas) Linda Liukas ist Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland. Die Idee zu Hallo Ruby wurde zuerst auf Kickstarter vorgestellt. Der Betrag von 10.000 US-Dollar, der mit der Kampagne gesammelt werden sollte, war nach kaum mehr als drei Stunden bereits übertroffen. Im weiteren Verlauf wurde sie zur erfolgreichsten Kinderbuch-Kampagne der Kickstarter-Geschichte.
Gesponsert vom VDI Systematik: 2 Z Umfang: 112 S. : Abb. Standort: 2 Z Liu ISBN: 978-3-946829-04-1
Inhalt: Ein schmerzhafter Verrat. Ein zerbrechliches Bündnis.Ein riskantes Finale. Emika s Herz ist gebrochen. Hideo Tanaka, der geniale Erfinder von Warcross und ihre große Liebe, hat sie benutzt, um seinen Plan zu verwirklichen: Den Willen aller Warcross-User mit dem Neurolink zu kontrollieren. Waren seine Gefühle für Emika überhaupt echt? Um gegen Hideo vorzugehen, muss Emika sich Zero anschließen, dem skrupellosen Hacker, der die Meisterschaft sabotiert hat. Doch Zero und seine Verbündeten verfolgen ihre eigenen Pläne. Wem kann Emika noch trauen? Und wie weit wird sie gehen, um den Mann, den sie liebt, aufzuhalten? In dem rasanten Finale der Jugendbuchreihe Warcross verknüpft Bestsellerautorin Marie Lu die Themen künstliche Intelligenz und eSport virtuos miteinander und liefert eine perfekte Mischung aus Action und Romantik . Warcross - Neue Regeln, neues Spiel ist der letzte von zwei Bänden. Systematik: Ju Umfang: 397 S. Standort: Lu, ISBN: 978-3-7855-8773-7
Inhalt: Mit Warcross liefert Bestsellerautorin Marie Lu den Auftakt zu einer temporeichen Cyberpunk-Jugendbuchreihe , die durch viel Action , Spannung und eine starke, coole Protagonistin überzeugt. Ein Muss für alle, die Videospiele und eSports lieben, aber nicht auf Romantik verzichten möchten! Die Welt ist verrückt nach Warcross, dem gigantischsten Videospiel aller Zeiten! Erfinder Hideo Tanaka wird wie ein Gott verehrt, eSport-Turniere füllen ganze Stadien und die Meisterschaft ist das größte Event der Welt. Kopfgeldjägerin Emika Chen erhält zu Beginn der Warcross-WM ein verlockendes Jobangebot von Hideo Tanaka: Undercover soll sie an dem Wettkampf teilnehmen und einen Hacker aufspüren, der Warcross sabotiert. Eine waghalsige Jagd beginnt, bei der Emika nicht nur ihr Leben aufs Spiel setzt, sondern auch ihr Herz ... Warcross - Das Spiel ist eröffnet ist der erste von zwei Bänden. Systematik: Ju Umfang: 414 S. Standort: Ju Lu, ISBN: 978-3-7855-8772-0
Inhalt: Martin braucht dringend eine gute Mathe-Note. Wenn er sie doch nur wünschen könnte! Doch das Sams hat keine Wunschpunkte mehr und die Wunschmaschine ist auch verschwunden. In der Stadt geht es drunter und drüber: Die Kühe von Herrn Mon schweben an Luftballons über die Weide, statt Autos fahren betten über die Straßen und das Freibad ist zugefroren. Hat da etwa jemand die Wunschmaschine geklaut? Huilf dem Sams, das Chaos zu beseitigen und die Wunschmaschine zu suchen. Aber ohne Würstchen geht hier gar nichts... - Mit 20 Spielen.
Systemvoraussetzungen: Pentium II mind. 400 MHz (500 MHz empfohlen), 128 MB RAM, 20 MB freier Festplattenspeicher, CD-ROM-Laufwerk (12x), Soundkarte, Grafikkarte (16 Bit Farben bei einer Auflösung von 800x600 Pixel), Direct 8.1 oder höher, Windows 98/ME/XP Systematik: 2 G Standort: 2 G Maa
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 18:12 Uhr. 5.468 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 414.138 Zugriffe seit November 2012
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral