Inhalt: Wie wird die Technik der Zukunft unser Leben verändern? Was bedeutet das für Verkehr, Medizin, unseren Alltag? Das Buch stellt verschiedenste Projekte vor: Haushaltsroboter und künstliche Intelligenz, 3-D-Drucker, virtuelle Schulen, fliegende Autos, schwimmende Städte u. v. m. Alle Technologien werden bereits erforscht und haben eine reelle Chance von den Kindern irgendwann erlebt zu werden. Topmoderne 3-D-Illustrationen veranschaulichen die Technologien altersgerecht. Systematik: 3 P 0 Umfang: 80 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Lev ISBN: 978-3-473-55369-3
Inhalt: Ruby langweilt sich. Sie setzt sich vor den Computer, aber die Maus funktioniert nicht. Ruby und die Maus machen sich gemeinsam daran, dem Problem auf den Grund zu gehen. Ruby lernt dabei Bits, Logikgatter, Bestandteile der Computerhardware (CPU, GPU, RAM und Massenspeicher) sowie das Betriebssystem und verschiedene Programme kennen. Schließlich finden Ruby und die Maus auf clevere Weise den Fehler und beheben ihn. Doch funktioniert der Computer noch? Dieses Buch erzählt von einer Reise ins Innere der Maschine, die unser aller Leben bestimmt. Wir sind umgeben von unermüdlich arbeitenden Computern. Doch was wäre, wenn es eine Möglichkeit geben würde, einen Blick in ihr Inneres zu werfen? Wo sind die Einsen und Nullen, auf deren Grundlage der Computer eigentlich funktioniert?
Gesponsert vom VDI Systematik: 2 Z Umfang: 88 S. : Ill. Standort: 2 Z Liu ISBN: 978-3-946829-08-9
Inhalt: Lerne Ruby kennen, ein kleines Mädchen mit großer Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, wenn du es dir in den Kopf setzt. Wenn Ruby zu ihrem Abenteuer aufbricht, werden Kinder über die Geschichte an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die zukünftigen kleinen Programmierer werden es kaum erwarten können, die in jedem Kapitel enthaltenen Übungen nach ihren Ideen in die Tat umzusetzen. "Codes sind die Sprachkompetenz des 21. Jahrhunderts. Daher ist es wichtig, dass die Menschen das ABC des Programmierens beherrschen. Unsere Welt wird zunehmend durch Software gesteuert und wir brauchen eine größere Vielfalt unter denjenigen, die sie entwickeln." - (Linda Liukas) Linda Liukas ist Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland. Die Idee zu Hallo Ruby wurde zuerst auf Kickstarter vorgestellt. Der Betrag von 10.000 US-Dollar, der mit der Kampagne gesammelt werden sollte, war nach kaum mehr als drei Stunden bereits übertroffen. Im weiteren Verlauf wurde sie zur erfolgreichsten Kinderbuch-Kampagne der Kickstarter-Geschichte.
Gesponsert vom VDI Systematik: 2 Z Umfang: 112 S. : Abb. Standort: 2 Z Liu ISBN: 978-3-946829-04-1
Inhalt: Von der Steinzeit bis zum Mikrochip Erfindungen, die unser Leben veränderten Unglaublich, wie menschliche Erfindungen die Welt verändert haben. Insider Wissen nimmt die Leser mit auf eine Zeitreise in die Vergangenheit, zeigt, welche Möglichkeiten sich durch die Erfindung des Rades eröffneten und wie groß der Lebensraum der Araber wurde, die die ersten Segel setzten. Auf dem Weg in die Gegenwart begegnen den Lesern Druckerpresse, Teleskop, Flugzeuge, die erste Organtransplantation und vieles mehr! Ein Buch voller Überraschungen nicht nur für Kinder! Spannendes über Erfindungen aus allen Bereichen menschlichen Lebens, vor allem Transport, Energie, Telekommunikation und Medizin. Mit einer Zeitleiste bedeutender Erfindungen in den letzten 5000 Jahren und beeindruckenden 3D-Illustrationen. Systematik: 3 P 0 Umfang: 64 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Mur ISBN: 978-3-7891-8409-3
Inhalt: Heute sind Bücher, Strom, Züge, Batterien, Fahrstühle, Autos ganz normal. Doch irgendwann einmal mussten sie erst mühsam erfunden werden. Wer hat das geschafft? Dieses Buch stellt die bedeutendsten Erfinder sowie ihre spektakulären Erfindungen vor und erklärt, wie sie unseren Alltag revolutionierten. Spannend beschreibt es das Leben der Personen und erklärt leicht verständlich mit vielen Bildern sowohl ihre Erfindungen, Experimente und Errungenschaften als auch deren Bedeutung in der Zeit, in der sie lebten. - große Erfinder der Weltgeschichte - ausführlicher Steckbrief zu jedem Erfinder - genaue Beschreibung der jeweiligen Erfindung - spannendes Wissensquiz zu jeder Person - viele Bilder und Infotafeln - für Kinder ab 8 Jahren Systematik: 2 P Umfang: 64 S. : Ill. Standort: 2 P Pöp ISBN: 978-3-8174-9596-2
Inhalt: Informiert über Funktionsweise und das Arbeiten mit dem weltweit größten Online-Dienst: Internet-Surfing, E-Mail, Newsgroups etc. sowie Hinweise zum Thema Kosten und Sicherheit. Systematik: Q 232 Umfang: 190 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Q 232 Pot ISBN: 978-3-8158-1197-9
Inhalt: Man müßte im zweiten Anlauf alles besser machen können ... Für Pia Propella wird dieser Wunsch Wirklichkeit. Pia zieht um. Nach einem schrecklichen ersten Schultag stößt sie in Papas Computer auf eine geheime Tastenkombination, mit der sich die Zeit manipulieren lässt. Und schon fängt Pias Tag wieder von vorne an! Ein verrücktes Abenteuer beginnt. Im zweiten Anlauf wird nicht unbedingt alles besser - auf jeden Fall aber chaotischer! Systematik: 3 J 0 Umfang: 124 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Rei ISBN: 978-3-551-55246-4
Inhalt: Tim hat ein neues Computerspiel. Er lädt Marie zum Spielen ein, denn sein Vater hat schon gemeinsam mit ihm festgestellt, dass es für Kinder geeignet ist. Allerdings muss Tim am Computer feste Zeiten und Regeln einhalten. Schnell sind Tim und Marie ins Spiel vertieft. Die Realität verschwimmt, plötzlich sind sie selbst Teil der Geschichte und fliegen mit dem freundlichen Drachen, der sie durchs Spiel begleitet, davon. Auf ihrer Reise lösen sie knifflige Aufgaben und Rätsel und schaffen es sogar, den Ritter aus dem Turm zu befreien! Da klingelt ein Wecker - die Spielzeit ist abgelaufen. Aber Tim sieht das anders ... Systematik: 1 J 0 Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Ros ISBN: 978-3-451-71009-4
Payback Warum wir im Informationszeitalter gezwungen sind zu tun, was wir nicht tun wollen, und wie wir die Kontrolle über unser Denken zurückgewinnen Blessing, München (2009)
Standort: E 711 Schi
Inhalt: "Die Stadt der Kinder" ist für den 13jährigen Computerfreak Ben das Spiel aller Spiele. Noch nie ist es ihm gelungen, die letzte Spielebene zu erreichen. Bei einem der unzähligen Versuche verschwinden durch einen Fehler im Programm die Erwachsenen - nicht nur im Spiel, sondern auch in Wirklichkeit. Systematik: 3 J 0 Umfang: 235 S. Standort: 3 J 0 Schlü ISBN: 978-3-357-00797-7
Inhalt: Ben und seine Freunde sind gefangen im Staat der Kinder. Diesmal spielt Ben das Spiel des unheimlichen Master X mit - und wird Präsident im Staat der Kinder. Doch kann er so einen Ausweg aus dem Cyberspace finden? Und wird er es schaffen, seine Freunde aus der Gefangenschaft zu befreien? Systematik: 3 J 0 Umfang: 229 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Schl ISBN: 978-3-401-06077-4
Inhalt: Kein Erwachsener darf "Mystery", den modernsten Freizeitpark der Welt betreten. Das riesige Naturgebiet gehört allein den Kids. Die "Freaks", die besten Computerhacker weit und breit, haben sich hier zusammengeschlossen. Nur sie können die grandiose Hightech-Welt steuern, die im Untergrund Mysterys verborgen liegt. Doch ein Superhacker macht den Freaks den Datenhighway streitig... Eine atemberaubende Rätseljagd beginnt... Systematik: 3 J 0 Umfang: 174 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Schre ISBN: 978-3-401-40062-4
Inhalt: Praktische Einführung in die verbesserten Möglichkeiten von HTML anhand von zahlreichen ausführlichen Beispielen und Bildschirmabbildungen. Systematik: Z 320 Umfang: 414 S. : zahlr. Ill. Standort: Z 320 ISBN: 978-3-8287-1018-4
Inhalt: Führt Einsteiger in das Arbeiten mit CAD ein: Funktionen und Befehle zum Zeichnen (u.a. Planung, Linientypen, Objekteigenschaften, Bemaßung, Beschriftung, Referenzen).
Mit beiliegender CD-ROM! Systematik: Z 561 Umfang: 563 S. : zahlr. Ill., graph. Darst. + CD-ROM Standort: Z 561 ISBN: 978-3-8272-5711-6
Inhalt: Philip schaut viel fern und spielt Computerspiele. Er ist gar nicht mehr so gut in Form wie früher, zieht sich von seinem Sportverein zurück und streitet sich mit seinen Freunden. Da erscheint eine Figur aus der Flimmerwelt hinter der Mattscheibe ganz lebendig auf seinem Schreibtisch: der TV-Gucki! Gucki tröstet Philip damit, dass er im Computerspiel der Beste ist und, dass die Welt hinter der Mattscheibe ja viel schöner ist als das wirkliche Leben. Schon bald aber merkt Philip, dass Gucki und seine Welt doch nicht so wichtig sind wie echte Freunde. Zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester wird nun ein Fernsehplan entwickelt, der regelt, dass jedes Kind täglich nur eine Sendung sehen oder ein Computerspiel spielen darf. Von nun an spielt Philip wieder jeden Tag mit seinen Freunden und der Gucki wird richtig neidisch, weil Philip so viel Spaß und so viele nette Freunde hat! Systematik: 1 J 0 Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Spa ISBN: 978-3-86559-007-7
Studienbücher der technischen Wissenschaften Mathematik für Fachhochschulen Technik u. Informatik Mit 1000 Aufgaben u. Lösungen Hanser, München (1988)
Standort: M 102 Sti
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 18:12 Uhr. 4.192 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 412.862 Zugriffe seit November 2012
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