Inhalt: Kann ich andere durch mein Gähnen anstecken? Was passiert, wenn mir schwindlig wird? Dieses Lexikon erklärt kleinen Lesern das Wunderwerk Körper: von Muskelbewegungen über Sinneswahrnehmung bis zum Grundwissen über gesunde Ernährung - alles Wissenswerte wird fröhlich und lebendig vermittelt. Quizfragen und spannende Aktionstipps machen dieses Buch zum Dauerbrenner im Kinderzimmer. Ab 5 Jahren. Systematik: 2 O Umfang: 128 S. : Ill. Standort: 2 O Mei ISBN: 978-3-8310-0749-3
Inhalt: Ob Kniereiter, Sprech- und Abzählverse oder Rhythmus- und Koordinationsspiele, das Sprachspielbuch liefert die richtigen Förderspiele für jede Altersstufe - von der Geburt bis zum Schulanfang. Eltern und Erzieher/-innen finden in diesem Buch vielfältige praktische Anregungen und hilfreiche Orientierung, um die Sprachkompetenz ihrer Kinder optimal zu fördern. Neben zahlreichen Bastelanleitungen bietet der Band außerdem die wichtigsten theoretischen Grundlagen zum Thema Sprachförderung. Systematik: 2 I Umfang: 191 S. : Ill. Standort: 2 I Mei ISBN: 978-3-7373-3000-8
Inhalt: Wir haben das Buch für unseren Sohn gekauft und sind ganz begeistert davon. In sechs Kapiteln werden der Mensch, die Evolution, die Erde und der Weltraum, Naturwissenschaften, Tiere und Länder mit ihren Bräuchen und Religionen erklärt. Die Texte zu den Bildern, Karten, Übersichten sind kurz, klar und verständlich, so daß sie Kinder nicht erschlagen. Am Ende jedes Kapitels ist ein Quiz zu den dargestellten Inhalten, am Ende des Buches finden sich Erklärungen zu "schwierigen Worten", die ein Kind vielleicht noch nicht kennt, sowie ein ausführliches Stichwortregister. Alles in allem ein sehr gelungenes Sachbuch für Kinder! Systematik: 2 A Umfang: 256 S. : Ill. Standort: 2 A Mei ISBN: 978-1-4054-3469-0
Inhalt: Taste für Taste zum Programmierprofi! In diesem Informatik-Buch wird dem Nachwuchs gezeigt, wie einfach das Programmieren lernen mit der kostenlosen, weltweit verwendeten Programmiersprache Python® funktioniert. Viele Illustrationen in Pixel-Optik und lustige Kommentare veranschaulichen in spielerischen Schritt-für-Schritt-Anleitungen, dass jeder ein Computergenie werden kann! Mit den kreativen Python®-Projekten aus dem Programmieren-Buch entstehen abwechslungsreiche, witzige Spielereien.
In sechs umfassenden Kapiteln erlernen Kinder erst alle Grundlagen über das Programmieren mit Python® - über Installation, Begrifflichkeiten und Funktionen -und machen dann ihre ersten Erfahrungen am PC. Anhand nachvollziehbarer Step-by-Step-Anleitungen erstellen sie Grafiken, Apps oder Spiele. Eine Countdown-App zeigt zum Beispiel an, wie viele Tage es noch bis zu einem besonderen Ereignis sind, ein Memory-Spiel stellt das Gedächtnis auf die Probe und mit dem richtigen Programmier-Modus werden Roboter auf den Bildschirm gezeichnet.
Kindern den Umgang mit den Neuen Medien schon früh näherzubringen, wird in Zeiten von Smartphone, Tablet und Co. immer wichtiger. Damit das Programmieren lernen für Kinder problemlos klappt, ist im Buch als Hilfestellung zusätzlich der korrekte Code zu jedem vorgestellten Projekt zur Überprüfung abgebildet. Na, dann kann es jetzt ja losgehen: Übung macht bekanntlich den Meister. Systematik: 3 Z 3 Umfang: 224 S. : Ill. Standort: 3 Z 3 Pro ISBN: 978-3-8310-3457-4
Inhalt: Computer sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Sie werden von Programmen gesteuert, die von Menschen geschrieben wurden, und die Fähigkeit zum Programmieren zählt für viele als eine der wichtigsten des 21. Jahrhunderts. Programmieren trainiert das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten. Dieses Buch führt in die spannende Welt der Programmier-Basics ein und zeigt, wie lustige Spiele und witzige Animationen entwickelt werden mit den Programmiersprachen SCRATCH und PYTHON. Verständliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen vermitteln die wichtigsten Regeln und schon nach kurzer Zeit können Kinder eine Katze über den Bildschirm laufen lassen, eine Figur zum Tanzen bringen oder ein Drachenfangspiel programmieren. Alle Übungen sind spielerisch aufgebaut. So stellen sich schnell erste Erfolge ein und selbst schwierige Aspekte des Programmierens werden leicht verständlich. Ergänzend gibt es viele Informationen zum Aufbau von Computern, anderen Programmiersprachen wie Java, C, C++ sowie berühmten Programmierern. Konkrete Beispiele aus der realen Programmierwelt (Computerspiele, Anwendungssoftware und das Programmieren für Web und Mobile (Apps)) verdeutlichen den praktischen Nutzen des Programmierens im digitalen Zeitalter. Systematik: 3 Z 3 Umfang: 224 S. : Ill. Standort: 3 Z 3 Pro ISBN: 978-3-8310-2700-2
Reden und Ansprachen für jeden Anlaß Rund 400 Musterreden für den privaten und öffentlichen Bereich, für Wirtschaft und Vereinsleben Falken, Niedernhausen/Ts. (1991)
Standort: I 016
Inhalt: Heute sind Computer, digitale Medien und Spiele aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Die Fähigkeit zum Programmieren zählt für viele als eine der wichtigsten des 21. Jahrhunderts. Viele Menschen, die für unsere digitale Welt prägend waren, haben anfangs zu ihrem Vergnügen Spiele programmiert. Denn es macht nicht nur Spaß, Computerspiele zu spielen, sondern auch sie zu bauen!
Die Begeisterung von Kindern für Spiele nutzt dieses Buch geschickt als Lernmotivation. Es verknüpft wichtige Grundlagen des Programmierens mit einem lockeren Ansatz und ermöglicht es Kindern, nicht nur zu spielen, sondern nach ihren Vorlieben selbst ihr eigenes Spiel zu gestalten. So werden ganz nebenbei das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten trainiert.
Mit der Programmiersprache Scratch können Kinder schnell eigene Spiele entwerfen. Acht davon werden anhand vieler Illustrationen und Step-by-Step-Anleitungen vorgestellt: vom Labyrinth bis zum Autorennen und vom Strategie- bis zum Rollenspiel. Zusätzlich lernen Kinder mit diesem Buch den praktischen Umgang mit dem PC und werden zum Beispiel auch über Berufsmöglichkeiten in diesem Bereich informiert. Früh übt sich - auch Bill Gates programmierte schon mit 13 sein erstes Computerspiel! Systematik: 3 Z 3 Umfang: 224 S. : Ill. Standort: 3 Z 3 Spi ISBN: 978-3-8310-3095-8
Sprich mit mir! Tipps, Ideen, Informationen und viele Spiele zur Förderung der Sprachentwicklung Mehr Zeit für Kinder e. V., Frankfurt a. M. (2004)
Standort: F 227.2 Spr
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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