Inhalt: Künstliche Intelligenz - Fake News - Unsere digitale Zukunft. Was ist ein Algorithmus? Können Maschinen denken? Welche technischen Entwicklungen wird es in der Zukunft geben? Wie entstehen Fake News? Und wie können Staaten und Regierungen all das nutzen, um ihre Bevölkerung zu beeinflussen? Dieses Buch bietet einen umfassenden Einblick in unsere spannende digitale Zukunft. In kurzen Kapiteln werden Fragen zu technischen Entwicklungen und Möglichkeiten beantwortet und komplexe Sachverhalte einfach erklärt. So klappt es mit dem Durchblick - garantiert! - Modernes Sachbuch für Kinder ab 10 Jahren und alle darüber hinaus - Erklärt leicht verständlich komplexe Themen der Allgemeinbildung - Topthemen: Künstliche Intelligenz, Algorithmen, Fake News, Propaganda - Mit vielen Fotos, Infokästen und veranschaulichenden Infografiken Klimaneutrales Produkt. Schlagworte:Algorithmen, Avatare, Computer, Cyborgs, Daten, Digitales Zeitalter, Fake News, Google, Informatik, Kommunikation, Künstliche Intelligenz, Metaverse, PC, Propaganda, Quellen, Roboter Systematik: 3 Z 0 Umfang: 174 S. : Abb. Standort: 3 Z 0 The ISBN: 978-3-7432-1016-5
Inhalt: 100 erstaunliche Fakten über Zahlen, Computer, Quellcodes und die digitale Welt werden in diesem Buch leicht verständlich erklärt. Mit vielen anschaulichen Illustrationen und spannenden Informationen aus der Welt der Mathematik und Informatik sowie einem umfangreichen Stichwortverzeichnis. 100 Fakten über Zahlen, Computer, Quellcodes und die digitale Welt werden in diesem Buch erklärt. Schlagworte:Computer, Digitaltechnik, Informatik, Internet, Mathematik, PC, Zahlen Systematik: 3 Z 0 Umfang: 127 S. : Ill. Standort: 3 Z 0 Wel ISBN: 978-1-78941-149-2
Inhalt: Sind Maschinen bald schlauer als wir? Haben dann die Roboter das Sagen? Um diese Fragen realistisch beantworten zu können, musst du erst einmal herausfinden, was Künstliche Intelligenz eigentlich ist. Dieses Buch hilft dir dabei. Kapitel für Kapitel beantwortet es folgende Fragen: Wie denken Computer? Wie lernen Computer? Wie spielen Computer? Wie kannst du mit Computern sprechen? Können Computer fühlen? Wenn du schon ein bisschen programmieren kannst, wird das alles noch spannender durch die Beispielprogramme in Python, die das Buch enthält und mit denen du eigene Experimente zu Künstlicher Intelligenz machen kannst. Ran an die Tasten! Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre. Schlagworte:Künstliche Intelligenz, Programmieren, Python Systematik: 3 Z 0 Umfang: 131 S. : Ill. Standort: 3 Z 0 Schm ISBN: 978-3-527-71573-2
Inhalt: Was genau ist eigentlich ein Computer? Was ist ein Trojaner und wie können Viren einen Computer lahmlegen? In diesem Buch finden kleine Computer-Fans Antworten auf alle ihre Fragen. Vom Aufbau eines Computers bis zu seiner Programmierung, von Netzwerken bis zu Software, Computerspielen, dem Internet, Tabletcomputer, Computer der Zukunft und vielem mehr! In der großen Wissensreihe memo sind alle schulrelevanten Themen abgedeckt. Hier findet bestimmt jedes Kind sein Lieblingsthema! Ab 8 Jahren. Schlagworte:Computer, Computerspiel, Computerspiele, Informatik, Internet, Konsolenspiel, Künstliche Intelligenz, Netzwerk, PC, Programmierung, Roboter, Software, Virtuelle Welt Systematik: 3 Z 0 Umfang: 72 S. : Ill. Standort: 3 Z 0 Gol ISBN: 978-3-8310-2047-8
Inhalt: Bunte Spiralen, Dreiecke in Dreiecken in Dreiecken, blühende Bäume, Schneeflocken unter dem Mikroskop? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Du hast ganz viele eigene Ideen für Bilder? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre. Viel Spaß! Schlagworte:Programmieren, Programmiersprachen, Python Systematik: 3 Z 3 Umfang: 111 S. : Ill. Standort: 3 Z 3 Erm ISBN: 978-3-527-71352-3
Inhalt: Lerne programmieren mit Spielen und Programmen, die einfach Spaß machen! Leg gleich los und programmiere mit: Hier brauchst du keine besonderen Vorkenntnisse und keine besondere Hardware, nur deinen Computer. Mit vielen Beispielen lernst du die Grundlagen der Programmierung Schritt für Schritt kennen - vom Rechentrainer bis zur Mondlandung, von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation. Mit JavaScript lernst du die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt. Deine Programme kannst du sofort im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben - ganz unabhängig vom Betriebssystem. An die Tasten, fertig, los!
Gesponsert vom VDI Schlagworte:JavaScript, Programmieren Systematik: 3 Z 3 Umfang: 366 S. : Abb. Standort: 3 Z 3 Elt ISBN: 978-3-8362-4307-0
Inhalt: Taste für Taste zum Programmierprofi! In diesem Informatik-Buch wird dem Nachwuchs gezeigt, wie einfach das Programmieren lernen mit der kostenlosen, weltweit verwendeten Programmiersprache Python® funktioniert. Viele Illustrationen in Pixel-Optik und lustige Kommentare veranschaulichen in spielerischen Schritt-für-Schritt-Anleitungen, dass jeder ein Computergenie werden kann! Mit den kreativen Python®-Projekten aus dem Programmieren-Buch entstehen abwechslungsreiche, witzige Spielereien.
In sechs umfassenden Kapiteln erlernen Kinder erst alle Grundlagen über das Programmieren mit Python® - über Installation, Begrifflichkeiten und Funktionen -und machen dann ihre ersten Erfahrungen am PC. Anhand nachvollziehbarer Step-by-Step-Anleitungen erstellen sie Grafiken, Apps oder Spiele. Eine Countdown-App zeigt zum Beispiel an, wie viele Tage es noch bis zu einem besonderen Ereignis sind, ein Memory-Spiel stellt das Gedächtnis auf die Probe und mit dem richtigen Programmier-Modus werden Roboter auf den Bildschirm gezeichnet.
Kindern den Umgang mit den Neuen Medien schon früh näherzubringen, wird in Zeiten von Smartphone, Tablet und Co. immer wichtiger. Damit das Programmieren lernen für Kinder problemlos klappt, ist im Buch als Hilfestellung zusätzlich der korrekte Code zu jedem vorgestellten Projekt zur Überprüfung abgebildet. Na, dann kann es jetzt ja losgehen: Übung macht bekanntlich den Meister. Schlagworte:Programmieren, Programmiersprachen, Python Systematik: 3 Z 3 Umfang: 224 S. : Ill. Standort: 3 Z 3 Pro ISBN: 978-3-8310-3457-4
Inhalt: Computer sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Sie werden von Programmen gesteuert, die von Menschen geschrieben wurden, und die Fähigkeit zum Programmieren zählt für viele als eine der wichtigsten des 21. Jahrhunderts. Programmieren trainiert das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten. Dieses Buch führt in die spannende Welt der Programmier-Basics ein und zeigt, wie lustige Spiele und witzige Animationen entwickelt werden mit den Programmiersprachen SCRATCH und PYTHON. Verständliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen vermitteln die wichtigsten Regeln und schon nach kurzer Zeit können Kinder eine Katze über den Bildschirm laufen lassen, eine Figur zum Tanzen bringen oder ein Drachenfangspiel programmieren. Alle Übungen sind spielerisch aufgebaut. So stellen sich schnell erste Erfolge ein und selbst schwierige Aspekte des Programmierens werden leicht verständlich. Ergänzend gibt es viele Informationen zum Aufbau von Computern, anderen Programmiersprachen wie Java, C, C++ sowie berühmten Programmierern. Konkrete Beispiele aus der realen Programmierwelt (Computerspiele, Anwendungssoftware und das Programmieren für Web und Mobile (Apps)) verdeutlichen den praktischen Nutzen des Programmierens im digitalen Zeitalter. Schlagworte:Programmieren, Programmiersprachen, Python, Scratch Systematik: 3 Z 3 Umfang: 224 S. : Ill. Standort: 3 Z 3 Pro ISBN: 978-3-8310-2700-2
Inhalt: Heute sind Computer, digitale Medien und Spiele aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Die Fähigkeit zum Programmieren zählt für viele als eine der wichtigsten des 21. Jahrhunderts. Viele Menschen, die für unsere digitale Welt prägend waren, haben anfangs zu ihrem Vergnügen Spiele programmiert. Denn es macht nicht nur Spaß, Computerspiele zu spielen, sondern auch sie zu bauen!
Die Begeisterung von Kindern für Spiele nutzt dieses Buch geschickt als Lernmotivation. Es verknüpft wichtige Grundlagen des Programmierens mit einem lockeren Ansatz und ermöglicht es Kindern, nicht nur zu spielen, sondern nach ihren Vorlieben selbst ihr eigenes Spiel zu gestalten. So werden ganz nebenbei das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten trainiert.
Mit der Programmiersprache Scratch können Kinder schnell eigene Spiele entwerfen. Acht davon werden anhand vieler Illustrationen und Step-by-Step-Anleitungen vorgestellt: vom Labyrinth bis zum Autorennen und vom Strategie- bis zum Rollenspiel. Zusätzlich lernen Kinder mit diesem Buch den praktischen Umgang mit dem PC und werden zum Beispiel auch über Berufsmöglichkeiten in diesem Bereich informiert. Früh übt sich - auch Bill Gates programmierte schon mit 13 sein erstes Computerspiel! Schlagworte:Programmieren, Programmiersprachen, Scratch Systematik: 3 Z 3 Umfang: 224 S. : Ill. Standort: 3 Z 3 Spi ISBN: 978-3-8310-3095-8
Inhalt: Mit diesem Buch lernst du PowerPoint kennen und anwenden. Neben den Grundlagen des Programms gehören dazu auch die Grundlagen der Textgestaltung und der Visualisierung. Pia Bork wählt die Praxisbeispiele aus der Welt der Kinder und Jugendlichen: kleine Plakate, Bildershows mit Musikuntermalung oder eine Begrüßungsshow für eine Party. Alle Techniken werden dann im Teil "Referate halten" angewendet. Schlagworte:PowerPoint 2010 Systematik: 3 Z 5 Umfang: 384 S. : Ill + 1 CD-ROM Standort: 3 Z 5 Bor ISBN: 978-3-8266-7538-6
Inhalt: Schritt für Schritt wird anschaulich erklärt, wie man E-Mails schreiben, senden und empfangen kann, wie man Adressverzeichnisse anlegt und im Web schreibt. Schlagworte:E-Mail Systematik: 3 Z 5 Umfang: 71 S. : Ill. Standort: 3 Z 5 Schwa ISBN: 978-3-473-35907-3
Inhalt: Du sollst ein Referat in der Schule halten und willst es richtig gut machen? Du hast schon mal in PowerPoint hineingeschaut, weißt aber nicht so genau, was man dort alles so machen kann? Du möchtest gern verstehen, wie der Computer arbeitet? Dann ist dieses Buch genau richtig für dich. Gestalte übersichtliche Folien, sodass dein Publikum schnell versteht, worum es geht. Wähle ein Design, erstelle Notizen, füge Bilder, Tabellen und Animationen ein. Finde heraus, wie Anwendersoftware aufgebaut ist und was du davon erwarten kannst. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre. Du wirst von diesen Tipps und Techniken begeistert sein. Schlagworte:PowerPoint, Referate Systematik: 3 Z 5 Umfang: 124 S. : Ill. Standort: 3 Z 5 Schm ISBN: 978-3-527-71396-7
Inhalt: Blickst du durch? 300 Freunde und immer gut informiert - das macht Spaß. Aber: Datenklau und Kränkungen - das kann passieren. Können soziale Netzwerke die Welt verändern? Was würde uns eine Datenleitung erzählen, wenn sie sprechen könnte? Wer interessiert sich eigentlich für deine persönlichen Angaben? Carlsen Explorer. Alles, was du wissen willst. Reportagen, Interviews und unterhaltsame Sachtexten gemixt mit Fotos und Illustrationen. Der neue Blick auf tolle Themen. Schlagworte:Facebook, Internet, Soziale Netzwerke, Twitter Systematik: 3 Z 7 Umfang: 31 S. : Ill. Standort: 3 Z 7 Fei ISBN: 978-3-551-25084-1
Inhalt: Du wolltest schon immer mal dein eigenes Hörbuch aufnehmen, deine Storys erfinden und erzählen, selber entscheiden, was im Radio läuft, oder einfach mal deine Meinungen und Geschichten mit anderen teilen? Wir geben dir einen einfachen Leitfaden an die Hand, der dir zeigt, wie du Hörspiele und Podcasts selber produzieren kannst, von der allerersten groben Story-Idee bis zum fertigen Produkt. Wir zeigen dir, wie du Skripte erstellst, die Proben gestaltest und wie du mit dem Audio-Equipment umgehst. Steig ein in die Welt der Hörspiele und Podcasts und werde dein eigener Produzent! Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren. Schlagworte:Hörspiel, Podcasting Systematik: 3 Z 7 Umfang: 192 S. :Abb. Standort: 3 Z 7 Kär ISBN: 978-3-527-71704-0
Inhalt: Wolltet ihr schon immer euren eigenen Channel starten und selbst auf YouTube erfolgreich werden? Dann ist dieser Guide genau das Richtige! Erfahrt, was ihr alles zum Dreh eines Videos benötigt, wie ihr möglichst viele Klicks erhaltet, welche Stars ihr euch zum Vorbild nehmen solltet und vieles mehr. MrTrashpack höchstpersönlich verrät euch, wie ihr auf YouTube so richtig durchstarten könnt!
Einen Channel erstellen, Videos produzieren und auf YouTube berühmt werden - dieses Buch ist die perfekte Anleitung für den Einstieg in die YouTube-Welt und ein Muss für jeden Abonnenten von MrTrashpack!
Bereits im Alter von 10 Jahren wusste Philipp Betz, dass er einmal Moderator werden wollte. Schon 2009 schrieb Phil auf seiner eigenen Website begeistert Artikel über amerikanische YouTuber und verfolgte diese spannende neue Welt. Als YouTube auch in Deutschland immer größere Bekanntheit erreichte, entschied er sich, selbst die Kamera in die Hand zu nehmen. MrTrashpack war geboren. In diesem Guide berichtet er nicht nur von seinen eigenen Erfahrungen, sondern gibt Anfängern auch wertvolle Tipps und offenbart geheime Tricks, wie ihr selbst zu erfolgreichen YouTubern werden könnt. Schlagworte:Channel, Ratgeber, Video, Youtube Systematik: 3 Z 7 Umfang: 220 S. : Ill. Standort: 3 Z 7 Bet ISBN: 978-3-7855-8784-3
Inhalt: Das Buch gibt grundlegende Informationen übgr Nutzung und Möglichkeiten des Internet. Mit Kalle, einem ebenso neugierigen wie experimentierfreudigen Internet-Surfer, finden Kinder spielend den Einstieg in das Thema Internet. - Für Kinder von 6 - 11 Jahren.
Aus dem Schwed. übers. - In neuer Rechtschreibung Schlagworte:Internet Systematik: 3 Z 7 Umfang: 47 S. : zahlr. Ill. + CD-ROM Standort: 3 Z 7 Gra ISBN: 978-3-473-35682-9
Inhalt: Sicher unterwegs im Internet für Kinder ab 8 Jahren, Eltern und Lehrer
Facebook, Twitter, Blogs, Chats, Internetforen, Plattformen, Onlineshops - gar nicht so leicht im Datendschungel den Überblick zu behalten. Was ist ein soziales Netzwerk? Wie bin ich im Netz sicher? Was passiert mit meinen Fotos und Daten? Die Journalistin Andrea Schwendemann stellt mit leicht verständlichen Texten die zentralen Themen des WWW vor, gibt wichtige Tipps und sensibilisiert anhand von kuriosen Geschichten für die Gefahren im Netz. Alles, was man über das Internet wissen muss - für Schüler, Eltern und Lehrer Schlagworte:App, Chat, Cybermobbing, Facebook, Internet, Internet-Sicherheit, Soziale Netzwerke, Sucht, Suchtkrankheiten, Youtube Systematik: 3 Z 7 Umfang: 61 S. : Ill. Standort: 3 Z 7 Schw ISBN: 978-3-7373-7001-1
Inhalt: Mit beiliegender DVD-ROM! Schlagworte:IT-Geschichte, Programmieren Systematik: Z 300 Umfang: 573 S. : + DVD-ROM Standort: Z 300 Wol ISBN: 978-3-8362-1116-1
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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