Inhalt: Ruby langweilt sich. Sie setzt sich vor den Computer, aber die Maus funktioniert nicht. Ruby und die Maus machen sich gemeinsam daran, dem Problem auf den Grund zu gehen. Ruby lernt dabei Bits, Logikgatter, Bestandteile der Computerhardware (CPU, GPU, RAM und Massenspeicher) sowie das Betriebssystem und verschiedene Programme kennen. Schließlich finden Ruby und die Maus auf clevere Weise den Fehler und beheben ihn. Doch funktioniert der Computer noch? Dieses Buch erzählt von einer Reise ins Innere der Maschine, die unser aller Leben bestimmt. Wir sind umgeben von unermüdlich arbeitenden Computern. Doch was wäre, wenn es eine Möglichkeit geben würde, einen Blick in ihr Inneres zu werfen? Wo sind die Einsen und Nullen, auf deren Grundlage der Computer eigentlich funktioniert?
Gesponsert vom VDI Systematik: 2 Z Umfang: 88 S. : Ill. Standort: 2 Z Liu ISBN: 978-3-946829-08-9
Inhalt: Lerne Ruby kennen, ein kleines Mädchen mit großer Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, wenn du es dir in den Kopf setzt. Wenn Ruby zu ihrem Abenteuer aufbricht, werden Kinder über die Geschichte an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die zukünftigen kleinen Programmierer werden es kaum erwarten können, die in jedem Kapitel enthaltenen Übungen nach ihren Ideen in die Tat umzusetzen. "Codes sind die Sprachkompetenz des 21. Jahrhunderts. Daher ist es wichtig, dass die Menschen das ABC des Programmierens beherrschen. Unsere Welt wird zunehmend durch Software gesteuert und wir brauchen eine größere Vielfalt unter denjenigen, die sie entwickeln." - (Linda Liukas) Linda Liukas ist Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland. Die Idee zu Hallo Ruby wurde zuerst auf Kickstarter vorgestellt. Der Betrag von 10.000 US-Dollar, der mit der Kampagne gesammelt werden sollte, war nach kaum mehr als drei Stunden bereits übertroffen. Im weiteren Verlauf wurde sie zur erfolgreichsten Kinderbuch-Kampagne der Kickstarter-Geschichte.
Gesponsert vom VDI Systematik: 2 Z Umfang: 112 S. : Abb. Standort: 2 Z Liu ISBN: 978-3-946829-04-1
Inhalt: Alte Holzpaletten, aussortierte Obstkisten und ausrangierte Bettlaken, Altglas, leere Konservendosen und ein trashiges Teeservice: Interior-Stylistin Sonia Lucano wirft nichts davon auf den Müll, sondern lässt sich zu stylishen Möbeln und Dekoelementen inspirieren. Aus Alt mach Neu: Upcycling nennt sich dieser Trend. Verwandeln Sie abgelegte Alltagsgegenstände zu etwas ganz Besonderem: Couchtisch, Stehlampe, Gartengirlande - nichts ist unmöglich! Systematik: X 110 Umfang: 143 S. ; Fotos Standort: X 110 Luc ISBN: 978-3-95961-116-9
Inhalt: Von der Steinzeit bis zum Mikrochip Erfindungen, die unser Leben veränderten Unglaublich, wie menschliche Erfindungen die Welt verändert haben. Insider Wissen nimmt die Leser mit auf eine Zeitreise in die Vergangenheit, zeigt, welche Möglichkeiten sich durch die Erfindung des Rades eröffneten und wie groß der Lebensraum der Araber wurde, die die ersten Segel setzten. Auf dem Weg in die Gegenwart begegnen den Lesern Druckerpresse, Teleskop, Flugzeuge, die erste Organtransplantation und vieles mehr! Ein Buch voller Überraschungen nicht nur für Kinder! Spannendes über Erfindungen aus allen Bereichen menschlichen Lebens, vor allem Transport, Energie, Telekommunikation und Medizin. Mit einer Zeitleiste bedeutender Erfindungen in den letzten 5000 Jahren und beeindruckenden 3D-Illustrationen. Systematik: 3 P 0 Umfang: 64 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Mur ISBN: 978-3-7891-8409-3
Arena Bibliothek des Wissens Aktuell Ich kann jederzeit aufhören Drogen - der gefährliche Traum vom Glücklichsein Arena, Würzburg (2013)
Standort: 3 O 3 Omp
Inhalt: In Deutschland werden jedes Jahr mehr als 20.000 Kinder und Jugendliche wegen einer Alkoholvergiftung ins Krankenhaus eingeliefert. Alkohol und andere Drogen sind für Jugendliche leicht verfügbar und Erwachsene sind oft kein Vorbild, wenn es um das Thema Sucht geht. Unter dem Motto "Aufklärung statt Abschreckung" bietet dieses Buch knapp und fundiert Orientierung zu den Themen Sucht, Drogen, ihren Wirkungsweisen, dem weltweiten Drogenhandel sowie Hilfsangeboten. Ein leicht verständlicher Überblick für Jugendliche, die sich besser informieren wollen. Denn: Nur, wer sich auskennt, kann sich schützen. Mit Adressteil zu Hilfen und Infos im Netz und per Telefon. Systematik: 3 O 3 Umfang: 127 S. : Ill. Standort: 3 O 3 Omp ISBN: 978-3-401-06490-1
Inhalt: Heute sind Bücher, Strom, Züge, Batterien, Fahrstühle, Autos ganz normal. Doch irgendwann einmal mussten sie erst mühsam erfunden werden. Wer hat das geschafft? Dieses Buch stellt die bedeutendsten Erfinder sowie ihre spektakulären Erfindungen vor und erklärt, wie sie unseren Alltag revolutionierten. Spannend beschreibt es das Leben der Personen und erklärt leicht verständlich mit vielen Bildern sowohl ihre Erfindungen, Experimente und Errungenschaften als auch deren Bedeutung in der Zeit, in der sie lebten. - große Erfinder der Weltgeschichte - ausführlicher Steckbrief zu jedem Erfinder - genaue Beschreibung der jeweiligen Erfindung - spannendes Wissensquiz zu jeder Person - viele Bilder und Infotafeln - für Kinder ab 8 Jahren Systematik: 2 P Umfang: 64 S. : Ill. Standort: 2 P Pöp ISBN: 978-3-8174-9596-2
Inhalt: Informiert über Funktionsweise und das Arbeiten mit dem weltweit größten Online-Dienst: Internet-Surfing, E-Mail, Newsgroups etc. sowie Hinweise zum Thema Kosten und Sicherheit. Systematik: Q 232 Umfang: 190 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Q 232 Pot ISBN: 978-3-8158-1197-9
Inhalt: An einem sonnigen Sommertag begegnet Rotkäppchen dem Wolf. Als dieser hört, dass sie auf dem Weg zur Großmutter sei, beschließt er, dass es heute zum Hauptgang Großmutter und als Vorspeise Rotkäppchen geben soll. Dann aber entdeckt er das Nachthemd der alten Dame, schlüpft hinein - und der Rollentausch ist perfekt: Alle halten ihn für die Großmutter! Was dann passiert, ist so turbulent, lustig und absurd, dass diese Geschichte das Zeug hat, zu einem richtigen Vorlese-Lieblingsbuch zu werden. Auch wenn selbst Rotkäppchen das Spiel nicht ganz durchschaut, kommt doch alles zu einem guten und höchst überraschenden Ende! Systematik: 1 J 0 Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Ram / Spielecke ISBN: 978-3-89565-242-4
Inhalt: Man müßte im zweiten Anlauf alles besser machen können ... Für Pia Propella wird dieser Wunsch Wirklichkeit. Pia zieht um. Nach einem schrecklichen ersten Schultag stößt sie in Papas Computer auf eine geheime Tastenkombination, mit der sich die Zeit manipulieren lässt. Und schon fängt Pias Tag wieder von vorne an! Ein verrücktes Abenteuer beginnt. Im zweiten Anlauf wird nicht unbedingt alles besser - auf jeden Fall aber chaotischer! Systematik: 3 J 0 Umfang: 124 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Rei ISBN: 978-3-551-55246-4
Inhalt: Die Trendtörtchen aus den USA! Was wir früher noch als Muffins kannten, hat sich jetzt zu kleinen Tortenkunststücken gemausert: Feine Törtchen, üppig mit Sahne, Buttercreme oder anderen Toppings versehen und liebevoll verziert, stehlen jetzt als Cupcakes anderem Gebäck die Show. Rund 40 kunterbunte Rezepte für fruchtige Konfetti-Cupcakes, getränkte Zitronen-Cupcakes oder Schoko-Kokos-Cupcakes - da ist für jeden was dabei! Un mit vielen, kreativen Tipps für Dekos und Toppings sehen die Törtchen auch noch richtig süß aus. Umfang: 62 S. ; Fotos Standort: Ric ISBN: 978-3-8338-1944-5
Inhalt: Deutungen und Umdeutungen des bekannten Grimm'schen Märchens. Systematik: H 021 Umfang: 239 S. : Ill., graph. Darst. Standort: H 021 ISBN: 978-3-922494-10-2
Inhalt: Tim hat ein neues Computerspiel. Er lädt Marie zum Spielen ein, denn sein Vater hat schon gemeinsam mit ihm festgestellt, dass es für Kinder geeignet ist. Allerdings muss Tim am Computer feste Zeiten und Regeln einhalten. Schnell sind Tim und Marie ins Spiel vertieft. Die Realität verschwimmt, plötzlich sind sie selbst Teil der Geschichte und fliegen mit dem freundlichen Drachen, der sie durchs Spiel begleitet, davon. Auf ihrer Reise lösen sie knifflige Aufgaben und Rätsel und schaffen es sogar, den Ritter aus dem Turm zu befreien! Da klingelt ein Wecker - die Spielzeit ist abgelaufen. Aber Tim sieht das anders ... Systematik: 1 J 0 Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Ros ISBN: 978-3-451-71009-4
Payback Warum wir im Informationszeitalter gezwungen sind zu tun, was wir nicht tun wollen, und wie wir die Kontrolle über unser Denken zurückgewinnen Blessing, München (2009)
Standort: E 711 Schi
Inhalt: "Die Stadt der Kinder" ist für den 13jährigen Computerfreak Ben das Spiel aller Spiele. Noch nie ist es ihm gelungen, die letzte Spielebene zu erreichen. Bei einem der unzähligen Versuche verschwinden durch einen Fehler im Programm die Erwachsenen - nicht nur im Spiel, sondern auch in Wirklichkeit. Systematik: 3 J 0 Umfang: 235 S. Standort: 3 J 0 Schlü ISBN: 978-3-357-00797-7
Inhalt: Ben und seine Freunde sind gefangen im Staat der Kinder. Diesmal spielt Ben das Spiel des unheimlichen Master X mit - und wird Präsident im Staat der Kinder. Doch kann er so einen Ausweg aus dem Cyberspace finden? Und wird er es schaffen, seine Freunde aus der Gefangenschaft zu befreien? Systematik: 3 J 0 Umfang: 229 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Schl ISBN: 978-3-401-06077-4
Inhalt: Kein Erwachsener darf "Mystery", den modernsten Freizeitpark der Welt betreten. Das riesige Naturgebiet gehört allein den Kids. Die "Freaks", die besten Computerhacker weit und breit, haben sich hier zusammengeschlossen. Nur sie können die grandiose Hightech-Welt steuern, die im Untergrund Mysterys verborgen liegt. Doch ein Superhacker macht den Freaks den Datenhighway streitig... Eine atemberaubende Rätseljagd beginnt... Systematik: 3 J 0 Umfang: 174 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Schre ISBN: 978-3-401-40062-4
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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