Inhalt: Das moderne Techniklexikon für die ganze Familie zum schnellen Nachschlagen und für alle, die es genauer wissen wollen. Systematik: 3 P 0 Umfang: 288 S. : Ill. Standort: 3 P 0 gro ISBN: 978-3-401-05292-2
Inhalt: Mit Google Earth spielerisch die Welt entdecken! Mithilfe von Koordinaten, die in Google Earth eingegeben werden, erleben Kinder am PC faszinierende Städte, Landschaften, historische Schauplätze und Bauwerke rund um den Globus.Wie sieht unsere Welt aus? Allerlei Rätsel führen die Kinder zu bekannten Städten und Landschaften unserer Erde. Die Rätsel-Reise rund um die Weltkugel und ins All integriert Satellitenbilder und Luftaufnahmen von Google Earth: Mithilfe der angegebenen Koordinaten können die Kinder diese schnell und einfach direkt betrachten. Dabei werden spielerisch wichtige Grundlagen im zielgerichteten Umgang mit dem Internet geschult. Die innovative Kooperation mit Google Earth bietet einen einzigartigen Zugang zu unserer Welt. Systematik: 2 L Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 2 L Wel ISBN: 978-3-473-55185-9
Inhalt: Die Handlung spielt 2045 in einer chaotischen Welt am Rande des Zusammenbruchs. Doch die Menschen finden Erlösung in dem gigantischen virtuellen Universum OASIS, das der geniale, exzentrische James Halliday (Mark Rylance) entwickelt hat. Als Halliday stirbt, hinterlässt er sein ungeheures Vermögen der ersten Person, die jenes Easter Egg findet, das er irgendwo in der OASIS versteckt hat. So beginnt ein Wettstreit, der die gesamte Welt in Atem hält. Ein junger Held namens Wade Watts (Tye Sheridan) findet wider Erwarten erste Hinweise, und schon gerät er in eine halsbrecherische, realitätsverändernde Schatzjagd durch ein ebenso fantastisches wie geheimnisvolles Universum voller Entdeckungen und Gefahren. Systematik: Ju Umfang: 134 Min. Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Ju Cli EAN: 5051890314154
Inhalt: Seit Iris weiß, dass ihr verschollen geglaubter Bruder Justin auf Pala war und ihm als bisher Einzigem die Flucht gelungen ist, schöpft sie neue Hoffnung: Es scheint nicht mehr unmöglich, von der Insel zu entkommen. Justin nimmt unbemerkt Kontakt zu Iris auf. Gemeinsam wollen sie herausfinden, welche Pläne Mr Oz verfolgt und wie man ihn stoppen kann. Doch als Mr Oz erfährt, dass Iris heimlich Nachforschungen anstellt, wird es richtig gefährlich ... Systematik: Ju Umfang: 265 S. Standort: Ju Dri ISBN: 978-3-8415-0354-1
Inhalt: Überall auf der Welt spielen Jugendliche ein Online-Game, bei dem man Abenteuer auf der virtuellen Insel Pala bestehen muss. Auch Iris ist von dem Spiel begeistert - bis es plötzlich Realität wird. Denn die Insel gibt es wirklich. Und die besten Spieler werden nach Pala entführt und dort von Mr Oz, dem Erfinder des Spiels, zu Geheimagenten ausgebildet. Doch welches Ziel verfolgt Mr Oz, und wie kann man von der Insel entkommen? Fest steht nur eins: Auf Iris warten große Gefahren, und bald weiß sie nicht mehr, wem sie vertrauen kann ... Systematik: Ju Umfang: 308 S. Standort: Ju Dri ISBN: 978-3-8415-0353-4
Inhalt: Wenn ein Spiel Realität wird und die Welt bedroht. Iris darf die Insel Pala zum ersten Mal verlassen und wird von Mr Oz auf eine riskante Mission geschickt. Zusammen mit Alex soll sie Computersysteme hacken. Denn Mr Oz steht kurz vor dem Ziel - schon bald will er die Welt beherrschen. Wird es Iris mit Hilfe ihres Bruders Justus gelingen, ihn zu stoppen? Und auf wessen Seite steht Alex, der Sohn von Mr Oz und der Junge, in den Iris verliebt ist?Der atemlos spannende dritte Teil der Braingame-Bestseller-Serie. Systematik: Ju Umfang: 377 S. Standort: Ju Dri ISBN: 978-3-8415-0456-2
Checker Tobi Smartphone, Internet, Social Media: Das checke ich für euch! Der große DIGITAL-Check cbj Kinder- und Jugendbuchverlag, München (2021)
Standort: 2 Z Eis
Inhalt: Die »Checker Tobi«-Sachbücher: Coole Wissensvermittlung auf Augenhöhe! Wie funktioniert eigentlich das Internet? Wie bekommt das Handy Netz? Und warum sehen auf Instagram immer alle Leute so perfekt aus? Ständig sind wir umgeben von Digitalem. Aber was wissen wir eigentlich darüber? Checker Tobi stellt die Checkerfragen, die Kinder interessieren. Er spricht mit Experten und lässt sich die Welt des Digitalen erklären. Mit vielen Fotos aus den Sendungen, Illustrationen und coolen Mitmach-Checks. Die neue Kindersachbuchreihe um den beliebten TV-Star Checker Tobi! Systematik: 2 Z Umfang: 101 S. ; Abb. Standort: 2 Z Eis ISBN: 978-3-570-17856-0
Inhalt: Flucht in die virtuelle Welt Unzertrennlich sind sie, die Zwillingsschwestern Anne und Marie bis ein Junge dazwischenfunkt und sie beide hintergeht. Anne bekämpft ihre Enttäuschung, indem sie sich stellvertretend für ihn an allen Männern rächen will. Dazu benutzt sie ausgerechnet Lirim, in den Marie sich gerade unsterblich verliebt hat. Marie flüchtet in ihrer Trauer in die Welt des Second Life, wo sie ein virtuelles Leben als Bartänzerin beginnt. Erst als jemand bei Facebook gefälschte Nacktfotos von Anne reinstellt, kehrt Marie in die reale Welt zurück Systematik: Ju Umfang: 139 S. Standort: Ju Phi ISBN: 978-3-8000-5610-1
Inhalt: ständig und überall mit der ganzen Welt vernetzt! Dieses Buch ist eine spannende Einführung in die Welt des Internets, der Computer, Videospiele, Hightech-Geräte und Roboter. Wann wurden die ersten Computer entwickelt? Wie funktionieren E-Reader, Tablet-PC oder Smartphone? Wem gehört das Internet? Sind Roboter bald intelligenter als Menschen? Auf spannende Weise erfahren Kinder mehr über die Entwicklung, Vielfalt und technischen Details moderner Hightech-Geräte. Porträts bekannter Erfinder, interessante Grafiken und Teilansichten elektronischer Geräte vermitteln das Wissen einfach und leicht verständlich. Von Apple über Microsoft bis hin zu Nintendo und Google - so verändern die neuen Technologien unser Leben! Systematik: 3 Z 0 Umfang: 143 S. : Ill. Standort: 3 Z 0 Gif ISBN: 978-3-8310-2144-4
Inhalt: Join the Game! Bens Überlebenskünste in Fortnite sind Legende und auf dem virtuellen Fußballplatz von FIFA schlägt er Real Madrid mit dem SV Sandhausen . Vor allem beherrscht er dieses neue Spiel, von dem jetzt alle reden: Exploria . Das größte, umfangreichste und komplizierteste Abenteuer, das je programmiert wurde. Nur im richtigen Leben läuft es nicht bei Ben. Wie cool müsste es sein, wenn er seine online erworbenen Skills einfach auf die Wirklichkeit übertragen könnte? Ben probiert es aus und erlebt sein blaues Wunder ... Das Leben ist kein MMORPG, schon klar. Aber wer immer dein Endgegner im richtigen Leben ist, mit den richtigen Skills kriegst du ihn. Som Goldbergs Comicroman erzählt die Geschichte von Ben mit witzigen Dialogen und zahlreichen frechen Illustrationen. So wird die Gaming-Welt im Buch lebendig und das Game verschmilzt mit dem Real Life. Systematik: 3 J 0 Umfang: 202 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Gol ISBN: 978-3-7432-0556-7
Inhalt: Was genau ist eigentlich ein Computer? Was ist ein Trojaner und wie können Viren einen Computer lahmlegen? In diesem Buch finden kleine Computer-Fans Antworten auf alle ihre Fragen. Vom Aufbau eines Computers bis zu seiner Programmierung, von Netzwerken bis zu Software, Computerspielen, dem Internet, Tabletcomputer, Computer der Zukunft und vielem mehr! In der großen Wissensreihe memo sind alle schulrelevanten Themen abgedeckt. Hier findet bestimmt jedes Kind sein Lieblingsthema! Ab 8 Jahren. Systematik: 3 Z 0 Umfang: 72 S. : Ill. Standort: 3 Z 0 Gol ISBN: 978-3-8310-2047-8
Beltz Taschenbuch Der technischen Zivilisation gewachsen bleiben (Band 115) Nachdenken über die Neuen Medien und das gar nicht mehr allmähliche Verschwinden der Wirklichkeit Beltz u. Gelberg, Weinheim [u.a.] (2002)
Standort: F 340
Inhalt: Nominiert für den Deutschen Jugendliteraturpreis! Ein packender Thriller , in dem nichts ist, wie es zunächst scheint. Auf spannendste Weise spielt Spiegel-Bestsellerautor Karl Olsberg in diesem Jugendbuch mit den Gefahren virtueller Welten und künstlicher Intelligenz und wirft fundamentale philosophische Fragen nach Realität und Identität auf. Spannung bis zum Schluss, mit einem Twist, der den Atem raubt! Eingesperrt, ohne Erinnerung, erwacht Manuel in einem weißen Raum. Er weiß weder, wer er ist, noch, wie er hierher kam. Sein einziger Kontakt ist eine computergenerierte Stimme namens Alice, durch die er Zugriff auf das Internet hat. Stück für Stück erschließt sich Manuel online, was mit ihm passiert ist: Bei einem Entführungsversuch wurde er lebensgefährlich verletzt. Doch wie konnte er diesen Anschlag überleben? Ist das tatsächlich die Wahrheit? Und wer ist Manuel wirklich? "Nicht nur sagenhaft spannend, sondern auch mit philosophischem Tiefgang. Eins von den Büchern, an die man sich sein Leben lang erinnern wird." Andreas Eschbach Systematik: Ju Umfang: 281 S. Standort: Ju Ols ISBN: 978-3-7855-8780-5
Inhalt: Eure schöne neue Welt ist tödlich! Mit einem Schlag endet Vivians sorgenfreies Leben: Ihre Mutter Sofia wurde ermordet! Die erfolgreiche Game-Entwicklerin stand kurz vor dem Release eines bahnbrechenden Computerspiels. "White Maze" wird mit neuartigen Lucent-Kontaktlinsen gespielt - dank ihnen erleben die Spieler virtuelle Game-Welten mit allen Sinnen. Aber warum zerstörte Vivians Mutter kurz vor ihrem Tod die Prototypen der Linsen? Zusammen mit dem schulbekannten Hacker Tom will Viv den Mord an Sofia aufklären. Dazu muss Viv selbst Lucent-Linsen einsetzen und tief in die virtuelle Welt eintauchen. Doch dort ist es für den Mörder ein Leichtes, die falsche Realität nach seinen Spielregeln zu manipulieren. Kann Vivian ihren eigenen Gefühlen vertrauen, wenn alles, was sie sieht, hört, riecht und schmeckt, bloße Lüge ist? Systematik: Ju Umfang: 371 S. Standort: Ju Per ISBN: 978-3-401-60372-8
Inhalt: Wohin gehen wir, wenn wir nirgendwo mehr hinkönnen? Kerrybrook ist Janas Lieblingswelt: Ein idyllisches Fischerdorf mit viel Grün und geduckten Häuschen. Es gibt Schafe, gemütliche Pubs und vom Meer her weht ein kühler Wind. Manchmal lässt Jana es regnen. Meistens dann, wenn es an ihrem Arbeitsplatz mal wieder so heiß ist, dass man kaum mehr atmen kann. Jana ist Weltendesignerin. An ihrer Designstation entstehen alternative Realitäten, die sich so echt anfühlen wie das reale Leben: Fantasyländer, Urzeitkontinente, längst zerstörte Städte. Aber dann passiert ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein spektakuläres Verbrechen. Und Jana ist gezwungen zu handeln ... Extrem spannend - beklemmend aktuell! Nach Erebos und Erebos 2 erzählt Bestseller-Autorin Ursula Poznanski nun von einer Wirklichkeit, in der das Klimasystem bereits gekippt ist, und für die meisten Menschen nur die Flucht ins Virtuelle bleibt. Ein Thriller der Extraklasse aus dem Bereich der Climate Fiction über eine Welt, die dem Klimawandel erlegen ist. Systematik: Ju Umfang: 443 S. Standort: Ju Poz ISBN: 978-3-7432-0050-0
Inhalt: Ben und seine Freunde sind gefangen im Staat der Kinder. Diesmal spielt Ben das Spiel des unheimlichen Master X mit - und wird Präsident im Staat der Kinder. Doch kann er so einen Ausweg aus dem Cyberspace finden? Und wird er es schaffen, seine Freunde aus der Gefangenschaft zu befreien? Systematik: 3 J 0 Umfang: 229 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Schl ISBN: 978-3-401-06077-4
Inhalt: Als Ben eines Morgens verspätet in die Schule hetzt, macht er gemeinsam mit seinen Freunden Frank, Jennifer und Miriam eine schockierende Entdeckung: Alle Lehrer sind verschwunden! Was ist passiert? Ben hat sofort einen schlimmen Verdacht: Sind sie wieder in eine virtuelle Welt jenes Computerspiel geraten, das schon einmal alle Erwachsenen verschwinden ließ? Sind sie zurück in der Stadt der Kinder? Die Kinder beschließen, sich in der Stadt umzusehen. Ihre Befürchtung bestätigt sich: Es gibt keine Erwachsenen mehr. Doch etwas ist anders als damals: Es ist kein Chaos ausgebrochen! Im Gegenteil: Im Einkaufszentrum laufen die Geschäfte weiter. Die Verkäufer aber sind Kinder! Die ganze Stadt, alle Läden, alle öffentlichen Einrichtungen, alle Institutionen werden von Kindern betrieben und geleitet! Stück für Stück bekommen unsere Helden, unterstützt von Thomas, Achmed und diesmal auch Kolja, heraus: Es gibt ein Update vom Spiel "Die Stadt der Kinder" mit einem neuen Level, dem Level 4.2. Jetzt kann der Spieler Kinder als Spielfiguren manipulieren und ihnen einen ganz bestimmten Charakter zuschreiben. Plötzlich verhalten sich Kolja und Miriam äußerst merkwürdig. Jemand ist dabei , die Persönlichkeit der beiden zu verändern! Wer spielt dieses teuflische Spiel? Zu welchem Zweck? Und wie können Ben und seine Freunde ihm das Handwerk legen? Systematik: 3 J 0 Umfang: 220 S. Standort: 3 J 0 Schlü ISBN: 978-3-401-05714-9
Inhalt: Zum dritten Mal geraten Ben und seine Freunde, die Helden aus der Level 4-Reihe, in die Cyberwelt des Computerspiels "Die Stadt der Kinder".Doch diesmal ist alles anders: Die Stadt ist vollkommen leer. Zwar gibt es Häuser und Straßen - doch es gibt nichts, was sie auch nur mit einem Hauch von Leben erfüllen würde. Keine Lebensmittel, keine Kleidung, keinen Strom ... Es muss sich um eine Vorstufe der Stadt der Kinder handeln, vermutet Ben: eine Matrix, eine Grundstruktur, die erst zum Leben erweckt und mit Inhalt gefüllt werden muss. Wie aber erweckt man eine Stadt zum Leben? Je mehr Ben und seine Freunde sich darum bemühen, je mehr bekommen sie eine Ahnung davon, welcher teuflische Plan hinter der "Stadt der Kinder" steckt. Ausgedacht hat ihn sich ein Programmierer, der sich selbst "Master X" nennt. Er verwandelte das ursprünglich harmlose Computerspiel in ein gefährliches Programm, dessen Ziel es ist, alles, was kindlich ist, zu vernichten. In der ersten Stufe des Programms stoßen die Kinder dabei auf das, was dem Kindsein am meisten widerspricht: aus der toten Stadt entwickelt sich ein "Staat der Kinder". Und zwar einer, der es in sich hat. Systematik: 3 J 0 Umfang: 189 S. Standort: 3 J 0 Schlü ISBN: 978-3-401-05965-5
Inhalt: Ein interaktives Abenteuer-Buch von Fortnite-Legende Standart Skill! Für Stanni ist es ein guter Tag. Er spielt ein paar Runden in seinem Lieblingsgame, stellt sogar fast einen Rekord auf. Doch dann verändert sich plötzlich die Spielwelt: Probleme treten auf. Er will sich ausloggen, doch es geht nicht. Stanni steckt fest - mitten in einem Videospiel! Mit einem Mal verspürt er Hunger und Durst, kann schmecken und riechen ... und sich verletzen! Was wie ein ganz normaler Tag begann, wird zum größten Abenteuer seines Lebens. Er ist gefangen im Tal Royal. Um wieder in die echte Welt zurückzukehren, muss Stanni herausfinden, was es mit den Fehlern im Spiel auf sich hat. Und er muss sich beeilen! Systematik: 3 J 0 Umfang: 173 S. ; Illustrationen Standort: 3 J 0 Ski ISBN: 978-3-96775-001-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 26.04.2024, 18:12 Uhr. 11.322 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 408.393 Zugriffe seit November 2012
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