Inhalt: Die Welt 80-mal neu entdecken! Schon gewusst? Mumien gibt es nicht nur in Ägypten, die meisten Milliardäre der Welt leben in den USA, und in der Antarktis hat es seit 2 Millionen Jahren nicht mehr geregnet. Solche spannenden Infos über die Erde und noch viel mehr erfahren Kinder in diesem einzigartigen Buch: 80 speziell erstellte Weltkarten - zum Teil in 3D - präsentieren erstaunliche Fakten zu verschiedensten Themen. Von Erdbeben und Wirbelstürmen über Dinosaurierfossilien und bedrohte Tierarten bis zu den größten Gebäuden der Welt und Verkehrsnetzen - jede Karte zeigt genau, wo es was auf der Welt gibt. Aus Bereichen wie Geografie, Geschichte, Naturwissenschaft, Technik und Kultur wird so wichtiges Wissen über unsere Erde vermittelt. Durch die originelle Gestaltung des Buches können Kinder die Welt völlig neu entdecken und aus unterschiedlichen Perspektiven kennenlernen. Jedes Thema wird individuell umgesetzt, z.B. zeigt eine Karte in Holzoptik, wo es noch viele Wälder gibt, oder eine Goldbarren-Karte bildet die weltweiten Vorräte des wertvollen Edelmetalls ab. Alle Informationen sind klar und unterhaltsam aufbereitet. Abstraktes Wissen wird durch die aufwendigen Infografiken kinderleicht begreifbar und mühelos aufgesaugt. Ein Buch, das Kinder zum Schmökern, Festlesen und immer wieder Nachschlagen verführt! Systematik: 3 L 1 Umfang: 192 S. : Ill. Standort: 3 L 1 80 ISBN: 978-3-8310-2413-1
Inhalt: Spannende Reportagen, Interviews mit Profis, das Lexikon des Journalismus, jede Menge Hintergrundinformationen, Adressen und Links zum Thema Ausbildung, praktische Anleitungen, Tipps und Tricks: Journalismus in all seinen Facetten - ein umfassendes Schmöker- und Nachschlagewerk für Medieninteressierte jeden Alters. Systematik: 3 F 4 Umfang: 190 S. : Ill. Standort: 3 F 4 Abe ISBN: 978-3-85191-276-0
Inhalt: Fernsehen in den sechziger Jahren: Erinnerungen an Lebenshilfe von Clemens Wilmenrod und Adalbert Dickhut, Bergsteigen mit Luis Trenker, Lachen über Ohnsorg, die treuen Gefährten Fury, Lassy, Rin-Tin-Tin, Reisen durch Raum und Zeit im schnellen Raumkreuzer Orion ... Systematik: K 720 Umfang: 248 S. Standort: K 720 ISBN: 978-3-88474-062-0
Inhalt: Das moderne Techniklexikon für die ganze Familie zum schnellen Nachschlagen und für alle, die es genauer wissen wollen. Systematik: 3 P 0 Umfang: 288 S. : Ill. Standort: 3 P 0 gro ISBN: 978-3-401-05292-2
Inhalt: 30 Jahre Fernsehgeschichte(n), dargeboten von Fachjournalisten, Moderatoren und Fans, mit zahlreichen Fotos, Erinnerungsspielen, Rätseln, Zitaten etc. Systematik: K 720 Umfang: 463 S. : zahlr. Ill. Standort: K 720 ISBN: 978-3-8067-2502-5
Inhalt: Mit Antworten auf Fragen wie "Was mache ich, wenn mich ein Fremder auf der Straße anspricht" oder "Warum muß ich mir die Hände waschen", mit lustigen Illustrationen und klaren Erklärungen hilft dieser Band, spannend und unterhaltsam Wissen zu vermitteln, das im Notfall sogar lebensrettend sein kann.
Aus dem Engl. übers. Systematik: 2 O Umfang: 87 S. : überwiegend Ill. Standort: 2 O Ges ISBN: 978-90-5390-772-6
Inhalt: Was immer ein Kind in die Hände bekommt, es möchte wissen, woraus es gemacht ist und wie es funktioniert. Dieser Band beschreibt eine große Vielfalt solcher Gegenstände des täglichen Lebens und bgantworvet die Frage nach ihrer Herkwnft. Das Spektrwm rgicht von so einfachen Dingen wie der Milch im Glas übgr das Fahrrad bis hin zw modernsten Koomuoikations/ uod Inforoationsoitteln wie dem Fernsehen uod dem Invernet.
Aus d. Engl. Systematik: 2 P Umfang: 87 S. : Ill. Standort: 2 P Wie
Macaulay's Mammut-Buch der Technik Wie es funktioniert. Vom Rad zum Laser, vom Auto zum Computer - das Super-Nachschlagewerk zur Welt der Maschinen Tessloff, Nürnberg (1995)
Standort: 3 P 0 Mac
Inhalt: Aus dem Engl. übers. - Nebent.: Mammut-Buch der Technik Systematik: 3 P 0 Umfang: 384 S. : überwiegend Ill. Standort: 3 P 0 Mac ISBN: 978-3-7886-0645-9
Inhalt: Wir haben das Buch für unseren Sohn gekauft und sind ganz begeistert davon. In sechs Kapiteln werden der Mensch, die Evolution, die Erde und der Weltraum, Naturwissenschaften, Tiere und Länder mit ihren Bräuchen und Religionen erklärt. Die Texte zu den Bildern, Karten, Übersichten sind kurz, klar und verständlich, so daß sie Kinder nicht erschlagen. Am Ende jedes Kapitels ist ein Quiz zu den dargestellten Inhalten, am Ende des Buches finden sich Erklärungen zu "schwierigen Worten", die ein Kind vielleicht noch nicht kennt, sowie ein ausführliches Stichwortregister. Alles in allem ein sehr gelungenes Sachbuch für Kinder! Systematik: 2 A Umfang: 256 S. : Ill. Standort: 2 A Mei ISBN: 978-1-4054-3469-0
Inhalt: Produktbeschreibung In der "PC-Lifesim Prime Time" Der Fernsehmanager" leiten Medienmogule mit großem Sendungsbewusstsein ihren TV-Konzern. Den Erfolg eines Fernsehsenders vorantreiben, die Geschicke einer ganzen Stadt lenken" im PC-Spiel "Prime Time" Der Fernsehmanager" wechseln Sie hinter die Kamera und katapultieren sich mit hohen Marktanteilen, intelligent geplanten Shows, Serien oder Events in die oberste Liga der Quotenmacher. Schluss mit Wiederholungen! Weggezappt heißt verloren: Vier Fernsehsender buhlen in der Stadt um die launische Gunst der Zuschauer. Nach vier Jahren sahnt einer von ihnen den großen Fernsehpreis ab. Und genau diesen Vorsatz verfolgen Strategen als Manager im TV-Business. Sie planen das Programm, handeln und kaufen an der Filmbörse, schließen Werbeverträge ab und bestimmen mit ökonomischem Riecher die Werbeplätze. Nebenher halten sie das wachsende Sendergelände im Auge, kümmern sich um Verwaltung, bilden ihre Leute fort oder feuern den Anchorman. Kreative Köpfe entwickeln Shows und Informationssendungen - alles unter dem Diktat der Quote. Wahre Medienmogule erweitern ihr Programm um hauseigene Nachrichten, Infotainment-Kracher und Shows.
Machtspiel in der Schaltzentrale Die Stadt spiegelt repräsentativ eine durchschnittliche Großstadtbevölkerung wider: Yuppies, Freaks, Kids, Alleinerziehende, Konservative. Wie Weltanschauungen unterscheiden sich Fernsehvorlieben - von Blasmusik-Stadln über trendverliebte Zeitgeistformate bis zum philosophischen Disput nachts um zwölf wird geschaut, was die Röhre ausstrahlt. Auch Wetter, saisonale Events und Feiertage wirken aufs Sehverhalten ein. Bürgermeisterwahlen bestimmen über Wochen das Stadtgespräch, neue Firmen siedeln sich an, Kontroversen um die Ladenöffnungszeiten erhitzen die Gemüter ebenso wie die Einweihung einer neuen Konzerthalle. Und die Macher des Programms sitzen am längsten Hebel: Sie entscheiden, welcher Bürgermeisterkandidat längere Sendezeit erhält, welches Ereignis live übertragen wird, welche Werbung läuft. Der Zuschauer beherrscht die Quote. Doch der Fernsehmanager beherrscht die Stadt.
Games-Format Über 500 Objekte und Gebäude, 150 Spielereignisse, 15 Bevölkerungsgruppen, 20 plastisch gestaltete Innenräume und vier konkurrierende TV-Sender mischen die Stadt auf. Vom Rathaus über die Filmbörse bis zur Bank stehen dem Spieler zehn Gebäude offen. Dynamische Quotenberechnung und realistisches Publikumsverhalten fordern Gespür für markttaugliches Programm. Nach einem neuartigen, intuitiven Baukasten-System entwickeln die Nachwuchs-Murdochs eigene Shows und Infotainment-Formate. Groß ist die Bandbreite der Formate: Trash-, Kultur- oder Werbesendungen, Sonderberichte, Nachrichten, Shows und Dokus, eingekaufte Spielfilme, Sport- und Musikübertragungen und Drehbuchverfilmungen. Lizenzauktionen, Personal- und Sendermanagement sowie strategische Programmplanung kitzeln größtmögliches Kalkül aus den virtuellen Medienbossen.
Features:
Riesige Spielwelt Über 500 Objekte und Gebäude 150 Spielereignisse 30 Bevölkerungsgruppen 20 plastisch gestaltete Innenräume 3 konkurrierende TV-Sender mischen die Stadt auf 10 zugängliche Gebäude offen (Filmbörse, Werbeagentur uvm.) Realistisches Publikumsverhalten Erstellung eigener Serien, Shows und Filme
Systmvoraussetzungen: Pentium 3 CPU, 512MB RAM, 8fach CD- bzw. DVD-ROM-Laufwerk, Windows 98/2000/XP Systematik: G 219 Standort: G 219 Pri EAN: 5030932048608
Inhalt: Produktbeschreibung In der "PC-Lifesim Prime Time" Der Fernsehmanager" leiten Medienmogule mit großem Sendungsbewusstsein ihren TV-Konzern. Den Erfolg eines Fernsehsenders vorantreiben, die Geschicke einer ganzen Stadt lenken" im PC-Spiel "Prime Time" Der Fernsehmanager" wechseln Sie hinter die Kamera und katapultieren sich mit hohen Marktanteilen, intelligent geplanten Shows, Serien oder Events in die oberste Liga der Quotenmacher. Schluss mit Wiederholungen! Weggezappt heißt verloren: Vier Fernsehsender buhlen in der Stadt um die launische Gunst der Zuschauer. Nach vier Jahren sahnt einer von ihnen den großen Fernsehpreis ab. Und genau diesen Vorsatz verfolgen Strategen als Manager im TV-Business. Sie planen das Programm, handeln und kaufen an der Filmbörse, schließen Werbeverträge ab und bestimmen mit ökonomischem Riecher die Werbeplätze. Nebenher halten sie das wachsende Sendergelände im Auge, kümmern sich um Verwaltung, bilden ihre Leute fort oder feuern den Anchorman. Kreative Köpfe entwickeln Shows und Informationssendungen - alles unter dem Diktat der Quote. Wahre Medienmogule erweitern ihr Programm um hauseigene Nachrichten, Infotainment-Kracher und Shows.
Machtspiel in der Schaltzentrale Die Stadt spiegelt repräsentativ eine durchschnittliche Großstadtbevölkerung wider: Yuppies, Freaks, Kids, Alleinerziehende, Konservative. Wie Weltanschauungen unterscheiden sich Fernsehvorlieben - von Blasmusik-Stadln über trendverliebte Zeitgeistformate bis zum philosophischen Disput nachts um zwölf wird geschaut, was die Röhre ausstrahlt. Auch Wetter, saisonale Events und Feiertage wirken aufs Sehverhalten ein. Bürgermeisterwahlen bestimmen über Wochen das Stadtgespräch, neue Firmen siedeln sich an, Kontroversen um die Ladenöffnungszeiten erhitzen die Gemüter ebenso wie die Einweihung einer neuen Konzerthalle. Und die Macher des Programms sitzen am längsten Hebel: Sie entscheiden, welcher Bürgermeisterkandidat längere Sendezeit erhält, welches Ereignis live übertragen wird, welche Werbung läuft. Der Zuschauer beherrscht die Quote. Doch der Fernsehmanager beherrscht die Stadt.
Games-Format Über 500 Objekte und Gebäude, 150 Spielereignisse, 15 Bevölkerungsgruppen, 20 plastisch gestaltete Innenräume und vier konkurrierende TV-Sender mischen die Stadt auf. Vom Rathaus über die Filmbörse bis zur Bank stehen dem Spieler zehn Gebäude offen. Dynamische Quotenberechnung und realistisches Publikumsverhalten fordern Gespür für markttaugliches Programm. Nach einem neuartigen, intuitiven Baukasten-System entwickeln die Nachwuchs-Murdochs eigene Shows und Infotainment-Formate. Groß ist die Bandbreite der Formate: Trash-, Kultur- oder Werbesendungen, Sonderberichte, Nachrichten, Shows und Dokus, eingekaufte Spielfilme, Sport- und Musikübertragungen und Drehbuchverfilmungen. Lizenzauktionen, Personal- und Sendermanagement sowie strategische Programmplanung kitzeln größtmögliches Kalkül aus den virtuellen Medienbossen.
Features:
Riesige Spielwelt Über 500 Objekte und Gebäude 150 Spielereignisse 30 Bevölkerungsgruppen 20 plastisch gestaltete Innenräume 3 konkurrierende TV-Sender mischen die Stadt auf 10 zugängliche Gebäude offen (Filmbörse, Werbeagentur uvm.) Realistisches Publikumsverhalten Erstellung eigener Serien, Shows und Filme
Systmvoraussetzungen: Pentium 3 CPU, 512MB RAM, 8fach CD- bzw. DVD-ROM-Laufwerk, Windows 98/2000/XP Systematik: G 219 Standort: G 219 Pri EAN: 5030932048608
Inhalt: Wie werden Nachrichten gemacht? Wie kommen Tiere in den Fernseher? Wie entsteht die Wetterkarte? Und der gute Ton? Warum sind Kabelträger unsichtbar? Woher wissen die Sprecher, was sie sagen sollen? Die Foto-Sachgeschichten blicken hinter die Kulissen. Eine faszinierende Welt tut sich auf. Wer hätte gedacht, dass so viele Leute im Einsatz sind, um Fernsehen zu machen! Systematik: 2 K Umfang: 45 S. : Ill. Standort: 2 K Kla ISBN: 978-3-86613-563-5
Talant: instruktsiia z vykorystannia : Putivnyk dlia pidlitkiv svitom kreatyvnykh industrii Talent: Gebrauchsanweisung : Leitfaden für Jugendliche in die Welt der Kreativwirtschaft Vydavnytstvo Staroho Leva, o. O. (2022)
Standort: 3 J 8 Tal
Inhalt: «Talant: instruktsiia z vykorystannia» - knyzhka, stvorena Fundatsiieiu Daryny Zholdak, yaka rozpovidaie pidlitkam ta yikhnim batkam pro riznomanitni tvorchi profesii ta pro te, yak vidchuty, rozvyvaty ta realizuvaty svii talant. 13 kreatyvnykh industrii, realni istorii vyznanykh ukrainskykh profesionaliv, tsikavi fakty pro profesii ta praktychni zavdannia - use tse dopomozhe po-novomu otsinyty tvorchu sferu ta vidchuty supersylu vlasnoho talantu. U knyzhtsi vy znaidete interviu z: Slavoiu Balbekom (arkhitektura), Antonom Bolshakovym (videoihry), Volodymyrom Smyrnovym ta Serhiiem Maidukovym (dyzain), Yaroslavom Azhniukom (IT), Antonio Lukichem (kino), Danoiu Pavlychko (knyhovydannia), Valeriieiu Huzemoiu (kraft), Irmoiu Vitovskoiu (teatr), Mashoiu Revoiu ta Irynoiu Danylevskoiu (moda), Romanom Vintonivym (media), Nazarom Bilykom (mystetstvo), Onukoiu (muzyka), Andriiem Fedorivym (reklama ta marketynh). Knyzhka vydana za initsiatyvy Fundatsii Daryny Zholdak. Pidlitkove kreatyvne vydannia pro talant, tvorchist, vybir profesii.
"Talent: Gebrauchsanweisungen" ist ein Buch der Daryna Zholdak Foundation, das Jugendliche und ihre Eltern über verschiedene kreative Berufe informiert und wie sie ihr Talent fühlen, entwickeln und verwirklichen können. 13 Kreativindustrien, echte Geschichten anerkannter ukrainischer Fachleute, interessante Fakten über Berufe und praktische Aufgaben - all dies wird dazu beitragen, die kreative Sphäre neu zu bewerten und die Superkraft Ihres eigenen Talents zu spüren. Im Buch finden Sie Interviews mit: Slava Balbek (Architektur), Anton Bolshakov (Videospiele), Vladimir Smirnov und Sergey Maidukov (Design), Yaroslav Azhnyuk (IT), Antonio Lukich (Kino), Dana Pavlychko (Buchverlag), Valeria Guzema (Handwerk), Irma Vitovska (Theater), Masha Reva und Irina Danilevskaya (Mode), Roman Vintoniv (Medien), Nazar Bilyk (Kunst), Enkelin (Musik), Andriy Fedoriv (Werbung und Marketing). Das Buch wurde auf Initiative der Daryna Zholdak Foundation veröffentlicht. Teenager-Kreativpublikation über Talent, Kreativität, Berufswahl.
Kindersachbuch in ukrainischer Sprache Systematik: 3 J 8 Umfang: 255 S. : Abb. Standort: 3 J 8 Tal ISBN: 978-966-679-974-9
Inhalt: Kriminalistik: Banküberfall! Die Räuber flüchten. Was ist Was TV ist den Tätern auf der Spur! Was ist Was TV zeigt in der Episode Krimninalistik, wie die Polizei Verbrechen aufklärt. Ob Spurensicherung am Tatort, genetischer Fingerabdruck, Stimmanalyse oder Schusswaffentest....
Film und Fernsehen: Kamera läuft - und Action! Was ist Was TV wirft diesmal einen Blick hinter die Kulissen von Film und Fernsehen. Was ist Was TV zeigt die Geschichte von den ersten Schwarzweiss-Filmen bis hin zu den heutigen Hightech-Produktionen.
Schiffe: Was ist Was TV begibt sich an Bord eines der grössten Containerschiffe der Welt, der Vespucci. Die schiffsreise von Kapitän Werner und seiner Crew steht im Mittelpunkt der Episode.
Autos: Von der Erfindung des ersten motorisierten Wagens bis zu den Zukunftsvorstellungen der Erfinder verfolgt Was ist Was TV die Entwicklung der Autos
Eisenbahnen: "Bitte einsteigen und Türen schließen!" So beginnt die spannende Zugfahrt mit Was ist Was TV.
Fliegerei: Was ist Was TV geht in die Luft. Vom Start bis zur Landung verfolgt Was ist Was TV die Reise eines Flugzeugs.
Computer und Roboter: Was ist Was TV führt seine Zuschauer in die faszinierende Welt der Bits, Bytes und künstlichen Intelligenz. Die Zuschauer erfahren, wie es im Innern eines Computers aussieht, wie Mikrochips hergestellt werden und wie Maschinen rechnen und Befehle verstehen.
DVD-Video 4 : 3, Dolby Digital 2.0 Systematik: 3 A 03 Umfang: 175 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 3 A 03 Ges
Was passiert, wenn...? du Fernsehen guckst ? ; du einen Brief verschickst ? ; du eine Pizza bestellst ? Ein Blick hinter die Kulissen: Lauter alltägliche Dinge und wie sie funktionieren Kinderbuchverl. Luzern, Aarau (1998)
Standort: 2 P Was
Inhalt: Wie kommt das Wasser in den Wasserhahn? Was passiert mit dem Müll, nachdem wir ihn weggeworfen haben? Wie kommen die Bilder in den Fernseher? Ein Buch, das viele Kinderfragen beantwortet, an denen Eltern so leicht verzweifeln. Systematik: 2 P Umfang: 45 S. : überwiegend Ill. Standort: 2 P Was ISBN: 978-3-276-00189-6
Inhalt: Wer in der Klasse wird heute ein magisches, sprechendes Tier erhalten? Aufregung in der Wintersteinschule: Miss Cornfields Klasse kommt ins Fernsehen! Sie hat sich für die TV-Show "Top oder Flop" qualifiziert. Alle fiebern mit, auch die neuen magischen Tiere: Cooper, die coole Ratte, und Tingo, der freche Schimpanse. Der TV-Spaß kann losgehen. Oder? Von wegen! Irgendetwas scheint bei dem Wettbewerb nicht mit rechten Dingen zuzugehen ... Können die magischen Tiere die Sache aufklären? DIE SCHULE DER MAGISCHEN TIERE: Diese Schule birgt ein Geheimnis: Wer Glück hat, findet hier den besten Freund, den es auf der Welt gibt. Ein magisches Tier. Ein Tier, das sprechen kann. Wenn es zu dir gehört ... Viele Bilder, viele kurze Kapitel, viel Lesespaß! Der fünfte Band der beliebten Bestseller-Reihe! 1. Platz für die Wintersteinschule! Systematik: 2 J 0 Umfang: 205 S. : Ill. Standort: 2 J 0 Aue ISBN: 978-3-551-65275-1
Inhalt: Ab in die Ferien - mit einem sprechenden, magischen Tier! Band 7: Max und seine magische Eule freuen sich auf gemütliche Tage bei Max' Schwester. Doch dann wird Max von einem TV-Team entdeckt. Er darf bei einer Kinder-Show im Ägyptischen Museum mitmachen! Dort überschlagen sich die Ereignisse. Ein alter Bekannter taucht auf und - oje, oje, oje! - plötzlich ist Eule Muriel verschwunden! Die Schule der magischen tiere - Endlich Ferien: In der Schule der magischen Tiere heißt es: Endlich Ferien! Die magischen Tiere packen ihre Koffer - und das Abenteuer beginnt ... Fröhliche Ferienabenteuer für Kinder ab 8 Jahren. Mumien und magische Tiere! Systematik: 2 J 0 Umfang: 244 S. : Ill. Standort: 2 J 0 Aue ISBN: 978-3-551-65337-6
Was Kinder wissen wollen Wie spült die Klospülung? (Band 12) Verblüffende Antworten über Technik Velber Verlag, Freiburg i. Br. (2009)
Standort: 2 P Ber
Inhalt: Wer fragt, bekommt die Antwort! Wie spült die Klospülung? Kinder stellen viele Fragen - gute und verblüffende. Doch wer weiß eine Antwort? Die Reihe "Was Kinder wissen wollen" stellt spannende Fragen und liefert die Antwort gleich mit: in kinderleichten Texten und lustigen Illustrationen, die zeigen, was Sache ist. Umfang: 44 S. : Abb. Standort: 2 P Ber ISBN: 978-3-86613-257-3
Inhalt: Wie kommt es, dass wir heute in einem Flugzeug fliegen, in einem Auto fahren oder unser Geschirr von einer Maschine spülen lassen? In diesem Buch erfährst du alles über die wichtigsten, kuriosesten und nützlichsten Erfindungen der Menschheit. Hinter jeder Erfindung versteckt sich eine Geschichte! Mit Zeitstrahl, umfangreichem Stichwortverzeichnis und Index. Systematik: 3 P 0 Umfang: 96 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Cla ISBN: 978-1-78941-148-5
Inhalt: Licht anschalten, Wasserhahn aufdrehen, fernsehen und telefonieren - alles ganz einfach, oder? Doch hinter diesen alltäglichen Dingen stecken viele clevere Ideen und jede Menge raffinierte Technik. Dieses Buch gewährt Kindern einen Blick ins Innere von Smartphone, Klospülung oder Kühlschrank und erklärt ganz nebenbei physikalische und mechanische Zusammenhänge wie die Funktion eines Elektromotors oder Aerodynamik. Großformatige und detailreiche Illustrationen sowie zahlreiche Schritt-für-Schritt-Erklärungen veranschaulichen komplexe Zusammenhänge, die in kindgerecht kurzen Textbausteinen beschrieben werden; ein ausführliches Glossar und ein Register zum zielgerichteten Nachschlagen ergänzen das Buch. Erläutert werden u.a. Elektrizität, Solaranlagen, Türklingel, Föhn, Küchenmaschinen, der Pizzabringdienst, Mikrowelle, Kühlschrank, Waschmaschine, Staubsauger, Nähmaschine, die Post, die Müllverwertung, Trinkwasseraufbereitung, Klospülung, Abwasser, Erdgas, Smartphone, Toaster, Rauchmelder, 3-D-Drucker, Wetterbericht, Fernsehen, Rakete, Satellit, Auto, Flugzeug, Tauchboot. Systematik: 3 P 0 Umfang: 80 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Far ISBN: 978-3-8369-5842-4
Inhalt: Vom Faustkeil zum Klonschaf - in zweieinhalb Millionen Jahren Entwicklung haben die Menschen wahrhaft Erstaunliches hervorgebracht. Systematik: 3 P 0 Umfang: 127 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Fra ISBN: 978-3-570-20745-1
Inhalt: "Vier Pfoten für Paul" heißt die Fernsehserie, die nicht nur für Taco und Kaninchen ein absolutes Muss ist. Doch dann verschwindet der clevere, kleine Held der Serie, der Hund Bonscho. Ob ihm etwas zugestoßen ist? Ob er entführt wurde? Die Kinderdetektive Taco und Kaninchen wollen es genau wissen und gehen der Sache auf den Grund. Ein neuer Fall für die Kinderdetektive Taco und Kaninchen. Als Bonscho, der niedliche Hund aus ihrer Lieblingsfernsehserie, verschwindet, ist das Rätselraten groß. Wie merkwürdig, dass angeblich nicht mal ihre Mitschülerin Felicitas Fleischmann etwas über Bonschos Verbleib weiß, sind doch ihre Eltern die Produzenten der Serie. Taco und Kaninchen beschließen, Bonscho zu suchen. Während ihre Mutter mit heftigem Liebeskummer beschäftigt ist, geraten die beiden unvermutet mitten in die aufregende Welt des Fernsehens. Dort stoßen sie auf eine gemeine Intrige Systematik: 3 J 0 Umfang: 199 S. Standort: 3 J 0 Fri ISBN: 978-3-453-00098-8
Inhalt: Dieter Hildebrandt hat sich gemeinsam mit seiner Frau Renate in einen Senioren-Container begeben, wo sie vor der Kamera einer ihnen unbekannten Produktionsfirma ein fernsehgemäßes Leben führen müssen. Dieser Zwang lässt in ihnen die Neigung wachsen, satirische Betrachtungen anzustellen: über den deutschen Fernsehalltag und die neue Spaßkultur, über verschwundene Leuna-Akten, den allwissenden Günther Jauch, die Schwarzgeldkonten der Herren Koch und Co., die Love-Parade und andere Schweinereien ... Systematik: F 342 Umfang: 255 S. Standort: F 342 ISBN: 978-3-89667-150-9
Inhalt: Warum will das Räubermädchen unbedingt die Schlaubergersendung sehen? Warum nervt Schluribur mit seinem Walkman? Wie hilft Anton dem Nintendo-Helden? Wie werden Mia, Tim, Paul und Lars zu Computer-Detektiven? Wie bringt Julians Mama Bilder in Bücher? Warum lachen sich die Außerirdischen kaputt über Erdmenschen-Comics? Spannende Geschichten und mit-mach-Ideen zeigen, was hinter den Medien steckt, und leiten Kinder zu einem bewussten und sinnvollen Umgang an. Systematik: 2 F Umfang: 45 S. : Ill. Standort: 2 F Hil ISBN: 978-3-86613-561-1
Inhalt: Vom Staubsauger bis zum Telefon benutzen wir täglich zahlreiche Erfindungen. Dieser Band nimmt Kinder mit auf eine spannende Reise durch die Geschichte der größten Geistesblitze. Hier erfahren sie, wie das Rad und der Buchdruck die Welt veränderten und woran die Steinzeitmenschen tüftelten. Neben den technischen Grundlagen und Entstehungsgeschichten werden auch die Erfinder vorgestellt - von Leonardo da Vinci bis Karl Benz. Anschauliche Texte, eindrucksvolle Illustrationen und Fotos vermitteln spannendes Sachwissen zur Technik und Geschichte großer Geistesblitze. Systematik: 3 P 0 Umfang: 54 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Kie ISBN: 978-3-473-32656-3
Inhalt: Wie kommt ein Artikel in die Zeitung? Wie entstehen Nachrichten und Reportagen fürs Fernsehen? Wie wird Radio gemacht? Wie werden Fotos für die Presse ausgewählt? Willi besucht Redaktionen und TV-Studios und erfährt, wie Redakteure und Reporter arbeiten.Den Redakteuren und Reportern über die Schulter geschaut Systematik: 2 F Umfang: 45 S. : Ill. Standort: 2 F Kie ISBN: 978-3-8339-2726-3
Inhalt: Dieses Handbuch informiert umfassend über richtige Bücher und Institutionen zur Geschichte und Theorie von Theater, Film, Funk und Fernsehen. Referatenorgane, Bibliographien und Datenbanken eröffnen den Zugang zu weiteren Arbeitsfeldern in den genannten Studienfächern. Systematik: K 500 Umfang: 325 S. Standort: K 500 ISBN: 978-3-596-10995-1
Inhalt: Ein Fernsehteam auf dem Blümchenhof? Die Haferhorde ist begeistert. Natürlich sind Schoko, Keks und Tony ganz besondere Ponys, die unbedingt ins Fernsehen gehören. Blöd nur, dass die Chefin beschlossen hat, Ole sei der perfekte Kandidat für die geplante Sendung. Die anderen Blümchenhofbewohner, und auch die Vierbeiner von Gestüt Donnerbalken, sind da allerdings ganz anderer Meinung. Ein wilder Wettstreit entbrennt und das Chaos nimmt seinen Lauf ... Systematik: 2 J 0 Umfang: 147 S. : Ill. Standort: 2 J 0 Kol ISBN: 978-3-7348-4026-5
Inhalt: Von der Steinzeit bis zum Mikrochip Erfindungen, die unser Leben veränderten Unglaublich, wie menschliche Erfindungen die Welt verändert haben. Insider Wissen nimmt die Leser mit auf eine Zeitreise in die Vergangenheit, zeigt, welche Möglichkeiten sich durch die Erfindung des Rades eröffneten und wie groß der Lebensraum der Araber wurde, die die ersten Segel setzten. Auf dem Weg in die Gegenwart begegnen den Lesern Druckerpresse, Teleskop, Flugzeuge, die erste Organtransplantation und vieles mehr! Ein Buch voller Überraschungen nicht nur für Kinder! Spannendes über Erfindungen aus allen Bereichen menschlichen Lebens, vor allem Transport, Energie, Telekommunikation und Medizin. Mit einer Zeitleiste bedeutender Erfindungen in den letzten 5000 Jahren und beeindruckenden 3D-Illustrationen. Systematik: 3 P 0 Umfang: 64 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Mur ISBN: 978-3-7891-8409-3
Inhalt: Bei Dr. Brumm ist immer was los! Am Samstag schaut er Fußball, doch die Flimmerkiste macht Zupp! Alle Fußballspieler sind weg. Nur wohin? Auch am Sonntag geht so manches schief. Da steckt Dr. Brumm nämlich fest, im Goldfischglas. Tonnerwetter! Am Montag will er am liebsten mit Pottwal baden gehen. Wenn da nicht dieser gefährliche Zornickel im See leben würde. Und am Dienstag? Da machen Dr. Brumm und Pottwal eine (fast) ganz entspannte Zugfahrt. Dieser Sammelband enthält die Bilderbücher Dr. Brumm versteht das nicht Dr. Brumm steckt fest Dr. Brumm geht baden Dr. Brumm fährt Zug Systematik: 1 J 0 Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Nap ISBN: 978-3-522-43716-5
Inhalt: Die Eltern von Franz sind Fernsehmuffel, darum kann Franz nie mitreden, wenn die anderen sich über Serien unterhalten. Also muß Franz eine Serie erfinden. Systematik: 2 J 0 Umfang: 63 S. : zahlr. Ill. Standort: 2 J 0 Nös ISBN: 978-3-7891-0500-5
Inhalt: Ausgezeichnet mit dem Berthold-Auerbach-Preis 2002, von der Darmstädter Jury zum Buch des Monats gewählt - und über mehrere Monate auf der SWR-Bestenliste stehend. Eine Art Heimat- und Dorfroman, die etwas andere "Beschreibung eines Dorfes" um 1960: Ein Junge im Alter von acht, neun Jahren erlebt den Einbruch des Fernsehens in die fast noch archaische, ganz bäuerlich-handwerkliche Welt seines Fleckens. Systematik: R 11 Umfang: 190 S. Standort: R 11 Oes ISBN: 978-3-86351-102-9
Inhalt: OH MEIN GOTT! Der lokale Fernsehsender plant eine Realityshow über Nikkis Band. Die Neuigkeit beschert Nikki einen Spitzenplatz auf der Beliebtheitsskala ihrer Schule. Nur leider nicht bei ihrem Schwarm Brandon. Oder doch? Oh Mann, Jungs und Schmetterlinge im Bauch können ganz schön kompliziert sein vor allem als angehender Fernsehstar. Natürlich versucht auch Nikkis BFFI (Beste-Feindin-für-immer) Mackenzie, einen Auftritt in der Show zu ergattern, und dabei ist ihr jedes Mittel recht. Systematik: 3 J 0 Umfang: 329 S. ; Abb. Standort: Rus / Comicromane ISBN: 978-3-505-13375-6
Inhalt: Analoge und digitale Medien sind fester Bestandteil des Kinderalltags. Dieser Band zeigt, wie Medien gemacht werden - vom Stummfilm bis zur CGI-Effektschlacht, vom Buchdruck bis zum E-Reader. Viele praktische Tipps sensibilisieren Kinder für einen verantwortungsvollen, kritischen Umgang mit Medien. Dabei beantwortet das Buch Fragen wie: Können Fotos lügen? Wie erkenne ich Fake News? Warum ist Pressefreiheit wichtig? Systematik: 3 F 34 Umfang: 54 S. : Ill. Standort: 3 F 34 Schw ISBN: 978-3-473-32928-1
Inhalt: Philip schaut viel fern und spielt Computerspiele. Er ist gar nicht mehr so gut in Form wie früher, zieht sich von seinem Sportverein zurück und streitet sich mit seinen Freunden. Da erscheint eine Figur aus der Flimmerwelt hinter der Mattscheibe ganz lebendig auf seinem Schreibtisch: der TV-Gucki! Gucki tröstet Philip damit, dass er im Computerspiel der Beste ist und, dass die Welt hinter der Mattscheibe ja viel schöner ist als das wirkliche Leben. Schon bald aber merkt Philip, dass Gucki und seine Welt doch nicht so wichtig sind wie echte Freunde. Zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester wird nun ein Fernsehplan entwickelt, der regelt, dass jedes Kind täglich nur eine Sendung sehen oder ein Computerspiel spielen darf. Von nun an spielt Philip wieder jeden Tag mit seinen Freunden und der Gucki wird richtig neidisch, weil Philip so viel Spaß und so viele nette Freunde hat! Systematik: 1 J 0 Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Spa ISBN: 978-3-86559-007-7
Transfer ins Leben Vorsicht Bildschirm! (Band Bd. 1) Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft Ernst Klett Verl., Stuttgart (2005)
Standort: F 111 Spi
Inhalt: Ein Haus steckt vom Dachboden bis zum Keller voller Technik. Heizung, Fernseher, Computer oder Küchenmaschine - jedes Gerät arbeitet anders. Und wie sieht die Technik von innen aus? Was pustet und plätschert im Bad? Wie fährt ein Spielzeugauto? Anhand farbenfroher Illustrationen, gespickt mit unzähligen originellen Details erklärt das Junior-Sachbuch Kindern ab 4 Jahren ein spannendes Thema. Lustige Entdecker-Klappen, kleine Spiele, Rätsel und Experimente vertiefen erstes Wissen.
"Mach mit!" Das einfachste Telefon der Welt kannst du schnell selbst basteln ... Oder ein selbstgemachtes Erdbeereis gefällig?
"Unglaublich!" Jeder Mensch in Deutschland braucht täglich 35 Liter Wasser - und zwar nur für die Klospülung!
"Schon gewusst?" Strom ist gefährlich! Deshalb Stecker nur am Gummigriff anfassen und nichts anderes in die Steckose stecken! Systematik: 1 J 0 Umfang: o. Z. : Ill. Standort: 1 J 0 Sti / Spielecke / Hartpappe ISBN: 978-3-7886-2215-2
Inhalt: Eine umfassende Dokumentation der Geschichte der DDR von der Gründung über das Ende hin zu Wiedervereinigung und Aufbau Ost. Systematik: 3 D 4 Umfang: 255 S. : Ill. Standort: 3 D 4 Vin ISBN: 978-3-473-55116-3
Inhalt: Lustiges Kinderbuch für Jungen und Mädchen ab 7 Jahren. Die witzigen Geschichten mit den drei Brüdern Bela, Ben und Henry sind das perfekte Lesefutter und ein tolles Geschenk für Jungs und Mädchen ab der 1. oder 2. Klasse. Die vielen bunten Illustrationen sind auch für kleine Geschwister ein großer Spaß und die lustigen Abenteuer eignen sich wunderbar zum Vorlesen. Hurra! Bela und seine Chaos-Brüder fahren in die Ferien! Das kann doch wohl nicht wahr sein - Mama und Papa wollen ernsthaft die Urlaubszeit ohne Fernsehen und Internet verbringen? Dabei ist doch gerade Fußball-WM! Bela und seine Brüder Henry und Ben haben nur ein Ziel: Spätestens zum Halbfinale in einer Woche muss ein Fernseher her - egal wie. Diese drei Brüder haben immer die tollsten Ideen - und so stehen einer großartigen Urlaubszeit und einem rauschenden Fußballabend nichts mehr im Weg! Lesefutter für Jung und Alt: Fröhlich-turbulente Kinderbuchreihe von Bestsellerautorin Sarah Welk. Für große und kleine Geschwister: Ab 7 Jahren zum Selberlesen und zum Vorlesen für die Kleinen. So macht Lesen Spaß: Kurze Kapitel, große Buchstaben und serifenlose Schrift - ideal für Erstleser. Originell illustriert: Mit vielen lustigen, bunten Bildern von Alexander von Knorre. Mit ihrer Reihe "Ziemlich beste Schwestern" begeistert die Kinderbuchautorin Sarah Welk zahlreiche Fans. Auch die lustigen Abenteuer der drei Brüder Bela, Ben und Henry sind ideales Lesefutter zum Vorlesen und Selberlesen! Alle Bände der Reihe: Band 1: Ich und meine Chaos-Brüder - Alarmstufe Umzug Band 2: Ich und meine Chaos-Brüder - Hilfe, Staubsauger entlaufen! Band 3: Ich und meine Chaos-Brüder - Beste Party aller Zeiten Band 4: Ich und meine Chaos-Brüder - Achtung, fertig, Ferien! Band 5: Ich und meine Chaos-Brüder - Ein Hoch auf uns! Systematik: 2 J 0 Umfang: 122 S. ; Illustrationen Standort: 2 J 0 Wel ISBN: 978-3-8458-4117-5
Inhalt: Wie funktioniert eigentlich ein Fernseher? Wie kommt der Strom aus der Batterie? Und woher weiß das Navigationsgerät den Weg? Mein großes Technikbuch führt Kinder ab 8 Jahren spielerisch mit leicht verständlichen Erklärungen, kleinen Experimenten und Bauprojekten an die Welt der Technik und Elektronik heran. In verschiedenen Kapiteln werden verschiedenste technische Objekte und ihre Funktionsweise vorgestellt und erklärt. Fotos und detailgetreue Illustrationen liefern faszinierende Einblicke ins Innenleben der Geräte. Zusätzlich gibt es spannende kleine Experimente und Bastelideen, die naturwissenschaftliche Zusammenhänge spielerisch vertiefen und erlebbar machen.
- spannende Reise durch die Welt der Technik und Elektronik - reiche Bebilderung mit Fotos und Illustrationen - zahlreiche Experimente, Bauprojekte und Bastelideen - Kapitel: 'zu Hause', 'Freizeit', 'Kommunikation', 'Fahrzeuge', 'in der Stadt' - für neugierige Technik-Fans ab 8 Jahren Systematik: 3 P 0 Umfang: 160 S. : Ill. Standort: 3 P 0 Wol ISBN: 978-3-8174-9648-8
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 09.05.2024, 16:00 Uhr. 781 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 409.451 Zugriffe seit November 2012
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