Inhalt: Alles bereit zum Entern! Gleich in der ersten Geschichte berichtet Kirsten Boie (Der kleine Ritter Trenk) von dem schwierigen Leben eines kleinen Piraten, der unterwegs ist, um Schiffe auszurauben. Das ist nun mal die Arbeit der Piraten. Leider macht er sich damit aber nicht viele Freunde, was den kleinen Piraten sehr betrübt. Ritter Kunibert zieht aus, um einen bösen Drachen zu kämpfen, doch dieser entpuppt sich als liebes Drachenmädchen namens Grünhilde, das gern Himbeermarmeladenbrote isst. Hexe Tamara probiert sich am Zaubercomputer und Räuber Robert sucht Arbeit. 25 zauberhafte Geschichten von Hexen, Rittern, Feen und Piraten entführen die Kinder ins Reich der Phantasie. Nicht immer ist alles ganz so ernst gemeint, die Geschichten sind mit einem liebevollen Augenzwinkern erzählt und manch fremdes Wesen oder unheimlicher Geselle ist ganz anders als es auf den ersten Blick scheint. Zeitlose Klassiker von Astrid Lindgren, Jo Pestum oder Paul Maar, ungewöhnliche Geschichten voller Charme und Witz von Autoren wie Isabel Abedi, Erhard Dietl oder Ursel Scheffler hat Herausgeberin Corinna Küpper versammelt. Aufregende Abenteuer und phantastische Erzählungen voller Magie und lauter Überraschungen laden zum Träumen und Entdecken ein -- genau das richtige, um sich damit gemütlich aufs Sofa oder ins Bett zu kuscheln und voller Spannung zu lauschen. Farbenfroh illustriert ist das Ganze von Barbara Korthues, die mit ihren stimmungsvollen und prägnanten Bildern den Geschichten phantasievoll Ausdruck verleiht und die liebenswerten Charaktere lebendig werden lässt. Systematik: 2 J 0 Umfang: 125 S. : Ill. Standort: 2 J 0 Abr ISBN: 978-3-7707-2466-6
Inhalt: Kartoffelbrei, Dinosaurier, Zirkus und ganz viel lustige Hexerei! Mit der Lieblingshexe vieler Mädchen und Jungen wird es niemals langweilig. Und der Sammelband mit acht spannenden Geschichten macht Vorlesen und Selberlesen zum magischen Erlebnis. Systematik: 2 J 0 Umfang: 126 S. : Ill. Standort: 2 J 0 Bib ISBN: 978-3-7707-2213-6
Inhalt: Raffinierte und gesunde Rezepte rund um die Themen Piraten, Ritter, Gespenster und Bauernhof wecken die Lust am Kochen und sind kinderleicht nachzukochen. Mit Infos zur gesunden Ernährung.Ali Mitgutsch und seine Küchenhelferchen zaubern kinderleichte Gerichte. Ritter, Piraten und Gespenster zeigen, was gut schmeckt und einfach zu kochen ist. Klar, dass das gesunde Rezepte sind, die Kinder mit allem versorgen, was sie brauchen. Mit genauen Zutatenlisten, Schritt-für-Schritt-Anleitungen, farbigen Fotos, zusätzlichen Kochtipps und Informationen über gesunde Ernährung. Systematik: 2 X Umfang: 80 S. : Ill. Standort: 2 X Rav ISBN: 978-3-473-55644-1
Inhalt: Vorsicht hier spukt's! Schloßgeister. Bettgespenster, Vampire, Hexen uod andere merkwürdige Gestalten tummeln sich in diesem Buch. Systematik: 2 J 0 Umfang: 111 S. : zahlr. Ill. Standort: 2 J 0 ISBN: 978-3-401-07145-9
Inhalt: Das kleine Nachwuchs-Gespenst Hui Buh bekommt von seinem Lehrmeister, der Fledermaus Frederik, eine neue Aufgabe gestellt: Er soll einen Gegenstand lebendig spuken. Währenddessen macht die kleine Hexe Hedda Hex Bekanntschaft mit der traurigen Pauline. Und nicht erschrecken: die zweite Geschichte beginnt mit großem Geheul! Denn Hui Buh soll sein ganz eigenes, schauriges Gespenster-Heulen finden. Hedda Hex dagegen steht vor einer ganz anderen, schwierigen Aufgabe. Was die kleine Lilly damit zu tun hat, erfahrt ihr auf diesem Tonie. Ab 3 Jahre. 14 Tracks.
Einfach Tonie-Hörfigur auf Toniebox stellen und los gehts! (Toniebox und WLAN erforderlich) Systematik: 1 J 0 Umfang: 69 min Standort: 1 J 0 kle EAN: 4251192106681
Inhalt: Das ursprüngliche Luigi's Mansion, mit dem 2002 der Nintendo GameCube hierzulande an den Start ging, kommt als exklusives Remake für Nintendo 2DS & 3DS heraus. Die Neuauflage glänzt durch einen frischen Look und neue Funktionen. Dazu gehören zum Beispiel eine Karte, die auf dem unteren Bildschirm erscheint, sowie ein Boss Rush-Modus.
Luigis erstes Abenteuer beginnt gleich kurios! Er und sein Bruder Mario haben eine Villa gewonnen. Der Haken an der Sache: Das Haus ähnelt einem Spukschloss und Mario verschwindet plötzlich spurlos. Zum Glück begegnet Luigi Prof.E.Gadd, der ihm bei der Suche hilft und ihm mit einem Spezial-Staubsauger ausrüstet. Damit soll Luigi das Anwesen von lästigen Plagegeistern befreien um dem Spuk ein Ende zu bereiten. Zusätzlich hinterlässt der Professor ihm dem Game Boy Horror, der als Item-Anzeige, Lageplan und Ego-Rundumblick genutzt werden kann. Ein weiteres wichtiges Tool ist Luigis Taschenlampe. Sie blendet die Geister und lässt sie erstarren. So kann der wagemutige Klemper die Geister einfacher fangen. Doch Vorsicht! Jedes Ungeheuer erfordert ein anderes Manöver. Neugierige Gespensterjäger kommen in Luigi's Mansion voll auf ihre Kosten: Hinter Gardinen, Bildern, in Schubladen und Vasen kann man jederzeit nach Hinweisen suchen. Da werden sich die Spieler auf einige Überraschungen gefasst machen müssen.
FEATURES: - Detailgetreue Grafiken - Erstmals beide Analog-Sticks für getrenntes Steuern - Zwischensequenzen sorgen für schaurige Stimmung - Einzigartige Atmosphäre mit spannenden Soundeffekten - Lesekenntnisse erfordelich - Kompatibel mit amiibo Figuren und dem Schiebepad Pro - Software in Deutsch Systematik: 1 J 0 Standort: 1 J 0 Lui
Inhalt: Der Spuk geht um - gleich in mehreren Villen treiben Geister ihr Unwesen und fordern Luigi heraus. Der kann sie mit seinem neuen Schreckwegsauger 08/16 nicht nur aufsaugen, sondern auch diverse Geheimnisse aufdecken. Luigis Mansion 2 für Nintendo 3DS. Systematik: 2 G Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 2 G Lui EAN: 0454965233742
Inhalt: Was gibt es Besseres zum Träumen? Zehn Bilderbuchgeschichten laden zum Entdecken, Lachen und Mitfühlen ein. Auch der zweite Oetinger-Bilderbuchschatz bietet große Namen und Spitzentitel, darunter Isabel Abedi, Kirsten Boie, Cornelia Funke, Ute Krause, Astrid Lindgren und Paul Maar. Ein Fest für Augen und Ohren! Systematik: 1 J 0 Umfang: 237 S. : Ill. Standort: 1 J 0 Mei ISBN: 978-3-7891-6610-5
Inhalt: Als kleiner grüner Wackelpudding begibst du dich in die Welt der Geister und Monster und fährst in einer Geisterbahn auf Schienen entlang. Aber wo ist bloß der Ausgang? Dass du dich dabei vor Zittern kaum auf dem Sitz halten kannst, liegt nicht nur daran, dass du ein Wackelpudding bist. Es liegt vor allen Dingen an den Bewohnern der Geisterbahn. Diese haben sehr viel Spaß daran, dich zu erschrecken. Das einzige Gegenmittel: Du musst die Geister erschrecken, bevor sie es tun. Hierfür sammelst du auf deinem Weg durch die Geisterbahn Münzen ein. Diese kannst du verwenden, um deine Hilfsmittel, wie beispielsweise die Schlangentröte, den schlagkräftigen Viper Punch oder die kleine Aufziehratte, wieder aufzuladen. Jage die Geister damit von den Schienen oder in Fallen - manipuliere die Schienen, um den Monstern aus dem Weg zu gehen. Wichtige Grundregel: Behalte während deiner Tour immer die Nerven und zeige keine Angst. Sammle Baldrian ein und beruhige damit deine Nerven. Nach und nach kämpfst du dich in Richtung Ausgang. Bevor man sich aber wieder nach draußen lässt, wartet noch der Endgegner auf dich. Für sein innovatives Gameplay und liebenswertes Design erhielt "Pudding Panic" bereits zahlreiche Auszeichnungen, wie den Deutschen Computerspielpreis 2012, den RedDot Design Award 2011 und den Deutschen Entwicklerpreis 2011 in der Kategorie "Bestes Mobiles Spiel". Zudem erhielt das Game eine Vielzahl hervorragender Reviews und erzielte auf metacritic Platz 5 der besten iPhone Games des Jahres 2011. In "Pudding Panic" werden Puzzles mit Action gekonnt verknüpft. Um sicher durch die Geisterbahn zu gelangen, müssen Brücken aktiviert, Hebel umgelegt und Kreuzungen verändert werden. Dabei solltest du immer genau überlegen, was wann und wie gemacht werden muss. Wenn du strategisch handelst, kannst du die knochigen Hexen, klapprigen Skelette, wandernden Schädel und rostigen Ritter daran hindern, dir Angst einzujagen. Erschrickst du zu oft, wirst du ohnmächtig und fällst aus dem Wagen. Pass also auf, dass deine Mut-Anzeige nicht auf Null sinkt! Wähle aus verschiedenen Spielvarianten: Im "Zeitspiel" hast du die Aufgabe, das Labyrinth so schnell wie möglich zu durchqueren. Im "Rennmodus" stellst du dein Geschick unter Beweis und durchquerst witzige 3D-Welten wie den Black Forest, die Purple Mines, die Sleepy Graves oder das Dark Castle. Suche dir deinen Weg durch die Dunkelheit, beschütze den kleinen Wackelpudding vor den Spukgestalten und zeig ihnen, wer der Grusel-Meister ist! Features: 48 Level in vier fantastischen 3D-Welten Viele Spielvariationen: Puzzle, Rennen, Geschicklichkeit und vieles mehr Gruselige Monster und schräge Schreckwaffen Lustige Animationen, Musik und Sounds Ausgezeichnet u.a. mit "Deutscher Computerspielpreis", "Deutscher Entwicklerpreis", "TOMMI Kindersoftwarepreis"
Systemvoraussetzungen: Win7, Vista, XP, 1 GB RAM Arbeitsspeicher, 1,5 GHz Prozessor, DirectX 9 kompatible Grafikkarte, Mac: ab Mac OS 10.6 Systematik: 2 G Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 2 G Gre EAN: 4036473001431
Inhalt: Juhu, Partyzeit! Ob Piraten-, Dschungel- oder Pferdeparty, hier findet bestimmt jedes Kind sein ganz persönliches Lieblingsmotto für die nächste Geburtstagsparty. Zu jedem Motto gibt es Bastel-, Spiel- und Rezeptideen, die Klein und Groß begeistern. Mit genauen Anleitungen und Vorlagen. Systematik: 2 F Umfang: 79 S. : Ill. Standort: 2 F Tol ISBN: 978-3-7724-5220-8
Inhalt: Der große Partyplaner: Zahlreiche Bastel-, Rezept- und Spielideen für unvergessliche Kindergeburtstage. Vom traditionellen Gartenfest bis zur Mottofeier auf der Ritterburg - hier ist für jeden etwas dabei! Viele Tipps und Tricks, wie man auch mit einfachen Mitteln selbst die Kleinsten in großes Staunen versetzt.Ziel ist es, dass alle Kinder viel Spaß haben und beim Nachhausekommen begeistert ihren Mamis und Papis von dem schönen Fest und tollen Tag erzählen. Systematik: 3 F 3 Umfang: 131 S. : Ill. Standort: 3 F 3 101 ISBN: 978-3-7724-5119-5
Inhalt: Gespenster gibt es überall und die meisten sind ganz ungefährlich! Der schusselige Kurt vergisst ständig seinen Kopf, die Gespensterdame in der Geisterbahn stöhnt über ihre schwere Arbeit und im Spielzeugladen bringt Hugo Notte nachts aus Langeweile alles durcheinander.Große Not herrscht bei den Schlossgespenstern - sie müssen sich eine neue Bleibe suchen. Doch wohin kann so ein echtes Schlossgespenst bloß gehen Systematik: 1 J 0 Umfang: o. A. : Ill. Standort: 1 J 0 Abe / Spielecke ISBN: 978-3-7707-2103-0
Inhalt: Carola Huflattich ist ein zehnjähriges Mädchen und immer etwas aufmüpfig. Eines Tages befreit es in der Schule ein Gespenst und tauscht mit ihm die Rollen. Daraufhin wird Carola (das Ex-Gespenst) zu einer regelrechten Musterschülerin. Und weil alles so gut läuft, entschließt sich das Gespenst nicht mehr zurück zu tauschen..... Systematik: 2 J 0 Umfang: 81 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 2 J 0 Schu EAN: 4028951197989
Inhalt: Die Klassenfahrt mit Lehrer Martin Schulze (Devid Striesow) droht auszufallen, doch in letzter Minute springt Bennys Mutter Andrea (Katharina Wackernagel) für die kranke Lehrerin ein. Benny ist davon wenig begeistert, vor allem als Herr Schulze und seine Mutter sich besser kennenlernen. Ziel der Reise ist der Gruber Hof in den Bergen Südtirols. Systematik: 3 J 0 Umfang: ca. 95 min Standort: 3 J 0 Ahn EAN: 4009750257890
Inhalt: Vor vielen, vielen Jahren hat Ritter Balduin beim Kartenspielen gemogelt und ist seither verdammt, als Gespenst Hui Buh durch die Gemäuer von Schloss Burgeck zu spuken und die Menschen zu erschrecken. Der einzige Sterbliche dort und zugleich der Schlossverwalter ist der alte Kastellan. Doch diese traute Zweisamkeit hat bald ein jähes Ende: König Julius der 111. reist mitsamt seinem Throngefolge an und verkündet, auf Schloss Burgeck seine Verlobung mit der zickigen Gräfin Leonora zu Etepetete feiern zu wollen. Hui Buh ist außer sich und will die neuen Bewohner so schnell wie möglich wieder loswerden ... Systematik: 3 J 0 Umfang: 247 S. Standort: 3 J 0 Ahn ISBN: 978-3-505-12253-8
Inhalt: Alle Kulturen der Erde kennen Geschöpfe aus dem reich der Phantasie. In Mythen und Sagen, Märchen und Romanen haben Zauberer und Kobolde, Feen und Elfen, Vampire und Tiermenschen die Jahrtausende überdauert. Systematik: 3 E 8 Umfang: 144 S. : Ill. Standort: 3 E 8 All ISBN: 978-3-7886-1387-7
Inhalt: Unsere Welt ist voller Rätsel. Immer wieder geschehen Dinge, für die es scheinbar keine Erklärung gibt: Frösche regnen vom Himmel, riesige Kornkreise entstehen über Nacht, Schiffe verschwinden im Bermudadreieck und unbekannte Flugobjekte sorgen für Aufsehen. Doch was steckt wirklich hinter all diesen Ereignissen? Zwischenwelten geht den mysteriösen Phänomenen auf den Grund und gibt mögliche Erklärungsansätze. Systematik: 3 E 8 Umfang: 144 S. : Ill. Standort: 3 E 8 All ISBN: 978-3-7855-6006-8
Inhalt: Ermittlungen im Spukhaus ... Gilda Joyce sprüht nur so vor verrückten Einfällen. Sie verkleidet sich gern, spioniert die Nachbarn aus und ist fest entschlossen, rätselhafte Spukfälle aufzudecken.
Die Sommerferien verbringt sie in San Francisco bei ihrer Kusine Juliet, die mit ihrem Vater in einem riesigen, alten Haus mit einem schaurigen Turm lebt, der stets verschlossen ist. Ganz schön unheimlich, finden Juliet und Gilda. Eines Nachts hören sie Möbelrücken und Schritte hinter der Wand zum Turm. Treibt da etwa ein Geist sein Unwesen? Ganz klar: ein Fall für Gilda Joyce! Mit vereinten Kräften versuchen die beiden Freundinnen, dem Rätsel auf die Spur zu kommen. Systematik: 3 J 0 Umfang: 283 S. Standort: 3 J 0 All ISBN: 978-3-570-13085-8
Inhalt: Arthur muss sich langsam Gedanken machen. Immerhin hat er eine blendende Zukunft als Geist vor sich. Aber welche Art von Geist soll er eigentlich werden? Denn eigentlich hat Arthur für die klassischen Karrieren des Grauens und Erschreckens gar kein Talent. Socken klauen wie ein echter Poltergeist ist ihm nämlich viel zu böse. Und als Bote von Unglück und Miesmacher fehlt ihm einfach die Phantasie, die Depressionen macht. Aber dann trifft er auf Tom, der sich in seiner neuen Schule nicht richtig zu Hause fühlen will, weil er von seinen Klassenkameraden gehänselt wird und einfach keine Freunde finden kann. Also beschließt der viel zu gutmütige Arthur, eine Art unsichtbarer Freund für Tom zu werden. Und der kann Beistand gut gebrauchen, etwa, wenn der durch den Wald in die Freiheit laufen muss. Und bald gibt es da auch ein paar andere Zauberwesen -- inklusive eines recht berühmten Poltergeists --, die ihm bei seinen Abenteuern beistehen. Systematik: 3 J 0 Umfang: 314 S. : Ill. Standort: 3 J 0 Arn ISBN: 978-3-596-85203-1
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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